Благодаря книге Half-Life 2: Raising the Bar и утечке бета-версии Half-Life 2 в 2003 году, мы узнали о некоторых концептах, которые Valve разрабатывала для сиквела, но в итоге отказалась от них. Например, в утечке были обнаружены планы уровня на ледоколе, который должен был привести к подводной базе через мини-субмарину. Этот сюжетный ход позже использовался в синопсисе Half-Life 2: Episode 3 и вдохновил одноименную фанатскую игру.
Недавний документальный фильм к 20-летию игры пролил еще больше света на самые ранние идеи для Half-Life 2. Любопытно, что изначально сценарий мало пересекался с событиями оригинала.
Первые два года мы пробовали множество идей, и многие из сюжетных линий, которые мы разрабатывали тогда, практически не связывали историю с Black Mesa или чем-то подобным.
— сценарист Марк Лэйдлоу
Изначально концепт включал Землю, переживающую множественные вторжения от разных инопланетных видов. Один из них — насекомообразные существа — сохранился в игре в виде муравьиных львов, хотя планы на них изначально были гораздо масштабнее.
В игре должны были быть три вида инопланетян: Воины, Насекомые и Шпионы. И планировался город, похожий на Прагу, который позже стал основой для Сити 17.
— инженер Дэвид Спейрер
Сити 17, вдохновленный такими городами, как Прага, София и Париж, изначально был частью более глобальной концепции путешествия по разным городам Земли, находящимся под контролем инопланетян.
Мы были очень амбициозны в начале. Мы проектировали четыре города: Прагу, Иерусалим, Чикаго и Лос-Анджелес. Также была Арктическая база, подводная станция, ледокол, сцена с крушением самолета в небоскреб (которую вырезали после событий 11 сентября), несколько баз Комбайнов в Пустоши, Воздушный Обмен, где они меняли земную атмосферу, вокзал и многое другое.
— дизайнер уровней Дэвид Риллер
По словам Спейрера, размах ранних концептов объясняется "беспокойством сиквела", когда команда стремилась превзойти оригинал, но предлагала малореализуемые идеи. Так, после поездки на настоящий ледокол Valve поняла, что сделать сражения в узких пространствах интересными будет крайне сложно, и от уровня отказались.
Лэйдлоу уточнил, что многие ранние идеи были отброшены после того, как Гейб Ньюэлл неоднократно задавал команде вопрос: "Как это относится к Half-Life?" Лишь вернув персонажей из первой части, сценарий начал связывать игры и сформировал финальный облик Half-Life 2.
Очевидно, нам пришлось серьезно урезать амбиции. Но это нормально, сначала немного сойти с ума.
— Риллер