Second Life — одна из первых метаверс-игр нулевых — до сих пор жива и приносит деньги ее создателям. О ключевых показателях и перспективах рассказали основатель Linden Lab Филипп Росдэйл (Philip Rosedale) и ее исполнительный председатель Брэд Обервейгер (Brad Oberwager) в беседе с VentureBeat.
Second Life
- Совокупный бюджет игры за все годы разработки и оперирования оценивается в 1,3 млрд долларов. Топ-менеджеры поделились, что в самом начале своего пути Linden Lab получила инвестиции в размере 25 млн долларов на разработку, а выйти в плюс ей удалось спустя два года после запуска игры — в 2005 году.
- Ежегодно проект генерирует 650 млн долларов. Большая часть выручки поступает с продажи предметов на внутриигровом маркетплейсе.
- Общая сумма выплат UGC-авторам Second Life составила 1,1 млрд долларов за текущий год. Причем эта платформа, судя по всему, намного более лояльна к авторам контента, чем та же Roblox. Она удерживает лишь 10% дохода с продаж предметов, совершенных в виртуальных токенах — линден-долларах. Для сравнения: Roblox оставляет себе около 70%.
- Всего в 2023 году на платформе насчитывалось 21 152 креатора, которые с ее помощью сумели заработать реальные деньги. Еще немного прошлогодней статистики от фаундера: 6 446 человек — получили более 1 тысячи долларов с транзакций; 139 человек — свыше 100 тысяч долларов; еще 14 человек — минимум миллион.
- Журналисты VentureBeat подсчитали: пользователи в Second Life имеют в 100 раз больше шансов заработать 10 тысяч долларов, чем в упомянутом Roblox. Также здесь они в 27 раз чаще становятся миллионерами.
- Росдэйл так описал критерии успеха их творения: «Чтобы создать устойчивый виртуальный мир, в котором люди захотят жить, нужно стремиться к гармонии: высокие затраты на пользователя, баланс между создателями и потребителями, и атмосфера, чем-то напоминающая фермерский рынок».
- По словам Росдэйла, Second Life получает в среднем 190 долларов с одного активного игрока в день, а Roblox — 12 долларов. Разница между ними вот в чем: у Roblox максимально дешевый трафик, чем не может похвастать Second Life. Поэтому ей приходится ориентироваться на уже вовлеченную аудиторию и подталкивать ее тратить больше.
- Отметим, представители Linden Lab в интервью VentureBeat вскользь упомянули MAU Second Life — около 600 тысяч человек. Однако в октябре они пообщались с журналистом Вагнером Джеймсом Оу (Wagner James Au) и там были озвучены немного другие цифры. В частности, управленцы подтвердили, что показатель MAU снизился в 2024 году — он на протяжении года держался на уровне ближе к 500 тысячам человек. Впрочем, это в любом случае отличный результат для проекта, запущенного 21 год назад.
- К слову, комьюнити игры по-прежнему отслеживает и фиксирует данные по онлайну. Один из энтузиастов — резидент Second Life на протяжении 18 лет под ником Daniel Voyager. Так, согласно сведениям с его портала, в течение 2024-го пиковый DAU платформы достигал 53 тысяч одновременных игроков. По состоянию на 10 декабря в Second Life зарегистрировались более 68 млн человек.
- Наконец, Linden Lab раскрыла планы на будущее своей платформы. В этом вопросе она, похоже, идет по проторенной дорожке конкурентов — месяц назад стала доступна бесплатная «бета» мобильной версии Second Life. Именно на ней будет сфокусировано внимание разработчиков. Другой приоритет студии — внедрение функций на базе ИИ — как минимум в игре могут появиться NPC-компаньоны с искусственным интеллектом.