Как в World of Warcraft зарождаются малые и глобальные сообщества игроков

@Noob Club

В эпоху, когда все больше и больше игр берут на вооружение модель постоянного живого сервиса, лишь немногим удается закрепиться (некоторые держатся всего несколько дней). Учитывая, как много игр терпят неудачу, можно считать почетным знаком, что оригинальный World of Warcraft 2004 года просуществовал так долго, что уже почти достаточно стар, чтобы законно употреблять крепкие напитки. Два десятилетия – это большой срок, это несколько поколений в игровой индустрии, – и хотя у World of Warcraft была своя доля взлетов и падений, тот факт, что она все еще сильна спустя 20 лет, является большой заслугой разработчиков Blizzard, которые создали мир в 2004 году и продолжают расширять его с тех пор.

На пике своего развития в середине-конце 2000-х годов World of Warcraft стала культурным феноменом, каким были и будут немногие игры. Она произвела революцию в нише жанра "массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр" (MMORPG или MMO, сокращенно) и сделала бурно развивающийся в то время мир масштабных сетевых игр привлекательным для широких масс.
Она украшала этикетки банок Mountain Dew. В рекламе Toyota Tacoma грузовик позиционировался как надежный помощник для серьезных искателей приключений. Такие знаменитости, как мистер Ти, Чак Норрис, Обри Плаза, Уильям Шатнер и даже сам князь тьмы Оззи Осборн, снимались в рекламных роликах, рекламирующих эту MMO. И, конечно, никто не может забыть известный эпизод South Park "Make Love, Not Warcraft", 22 минуты золотой комедии, которая помогла миру Blizzard войти в массовое сознание.
Однако мир – ничто без людей, которые его населяют. Сотни миллионов игроков называют Азерот, основной мир Warcraft, своим домом на протяжении многих лет, и все они платят по 15 долларов в месяц за эту привилегию. Не зря на недавнем шоу Warcraft 30th Anniversary Direct, где Blizzard объявила о том, что ждет MMORPG дальше, особое внимание было уделено отношениям между фанатами и сотрудниками Blizzard, сложившимся в процессе игры. Большая часть наследия игры – это социальные связи, которые сложились у игроков в ее виртуальном мире. Некоторые говорят, что познакомились со многими своими близкими друзьями и даже со своими вторыми половинками, путешествуя по фантастическому миру Blizzard.
Социальное пространство, где друзья могут встретиться, отношения могут расцвести, а гильдии из десятков (или сотен) игроков могут создать прочные сообщества, была одной из немногих констант World of Warcraft на протяжении многих лет. ММО от Blizzard вызвала социальную революцию в интернете еще до эпохи социальных сетей, когда игроки могли найти общий язык в мире, который они впоследствии стали называть домом вдали от дома. В честь 20-летия World of Warcraft Rolling Stone побеседовал с представителями Blizzard и игрового сообщества, чтобы узнать, почему игроки продолжают возвращаться к игре двадцатилетней давности, какие воспоминания на всю жизнь остались у них благодаря ей и как именно сообщество поддерживает мир Азерота.

Больше, чем игра
Исполнительный продюсер World of Warcraft Холли Лонгдейл рассказала Rolling Stone, что истории о дружбе на всю жизнь и о том, как игра Blizzard объединяет игроков, – не редкость. По словам Лонгдейл, Blizzard постоянно слышит о том, как Азерот повлиял на жизнь людей. Одна из таких историй – жизнь Матса Стина – стала темой недавно вышедшего на Netflix документального фильма "Ibelin: Невероятная жизнь геймера" (The Remarkable Life of Ibelin). Стин страдал от болезни Дюшенна – формы мышечной дистрофии, которая со временем становится все сложнее и сложнее. Когда его состояние сильно ухудшилось, он нашел утешение в World of Warcraft, где завязал дружеские отношения, будучи активным членом ролевой гильдии. Хотя он умер в 2014 году, игра Blizzard позволила Стину жить той жизнью, которую он не мог прожить в реальном мире, и большая часть фильма анимирована с использованием внутриигровых моделей из World of Warcraft, чтобы воссоздать его цифровую жизнь.
Blizzard практически не принимала участия в создании фильма, не считая того, что дала создателям благословение на использование своей интеллектуальной собственности для рассказа мощной истории Стина. Но Лонгдейл говорит, что истории, подобные истории Стина, напоминают разработчикам, ответственным за World of Warcraft, что "иногда игра – это больше, чем игра".
"Вы помните о таких вещах каждый день, – говорит Лонгдейл. – Когда ты садишься за стол, это дает тебе возможность понять, на чем мы должны сосредоточиться... Команда относится к этому очень серьезно".
У нее есть и свои личные истории. До работы в Blizzard Лонгдейл трудилась над главным конкурентом World of Warcraft – игрой EverQuest, которая в то время только появилась на рынке. Она вспоминает первый момент, когда, играя в World of Warcraft, она поняла, что Blizzard создала нечто особенное.
В первые дни существования Азерота те, кто создавал персонажа ночного эльфа, оказывались на противоположном конце света от остальных членов своей фракции – людей, гномов и дворфов Альянса. Оказавшись за пределами начальных локаций ночных эльфов, игроки должны были сесть на корабль, переплыть на другой континент, а затем совершить долгий переход по опасной территории, чтобы добраться до дворфийской столицы – Стальгорна и продолжить свое приключение. Этот ритуал прошли миллионы игроков на том или ином этапе своих приключений в World of Warcraft.
"Когда я бежала по этому пути, рядом со мной оказался кто-то с бонусом к скорости бега, которого у меня не было, и его персонаж наложил на меня эту прибавку, – рассказывает Лонгдейл. – Кажется, это был бонус охотника 'Аспект гепарда'. Мы начали разговаривать, и он просто добавил меня в группу, даже не спросив. 'Давай объединимся и вместе побежим в Стальгорн'. И я общаюсь с ним по сей день. В этом кроется простое волшебство MMO".

Clan Battlehammer
Магия MMO, случайные взаимодействия игроков в цифровом фантастическом мире, способные перерасти в дружбу на всю жизнь, – вот что заставляет многих игроков возвращаться в World of Warcraft спустя годы, даже несмотря на то, что Blizzard со временем отшлифовала многие неровности игры, которые когда-то органично сближали игроков.
Один из давних игроков, который попросил называть его внутриигровым именем Pragus, с нежностью вспоминает о личной связи, которую World of Warcraft поддерживала в ранние времена. "Оригинальный WoW был прекрасной песочницей; вы все вместе играли на одном сервере, и вы знали людей, – говорит Pragus. – Игра выросла, и они от этого избавились".
В настоящее время Pragus является одним из лидеров Clan Battlehammer, гильдии дворфов на сервере Emerald Dream, которая сосредоточена в первую очередь на PvP в открытом мире. Гильдия существует с 2009 года, когда игрок по прозвищу King Bruenor устал от задуманных Blizzard однообразных попыток сбора добычи на максимальном уровне. Его расстраивали игроки, которые вступали в гильдию, участвовали в высокоуровневом рейде, чтобы получить лучшее снаряжение эпического качества, а затем уходили, получив желаемое, оставляя своих товарищей по гильдии одинокими. Вместо этого Bruenor стремился создать в Азероте долговременное сообщество, которое было бы для него не просто цветными строчками кода.
Хотя Bruenor отошел от дел гильдии в 2022 году по личным причинам, это в итоге привело к тому, что Pragus возглавил нынешнюю версию Clan Battlehammer, Pragus говорит, что культура и традиции, заложенные Bruenor, существуют и по сей день.
"Это длится уже 15 лет, – говорит Pragus. – Я не говорю, что все 15 лет в нем было 40 дворфов. Когда выходят дополнения и мы набираем команду, – бум, и нас уже 40, – но бывают моменты, когда нас становится меньше 5... Но эти 5 человек поддерживают свет, а потом люди возвращаются, и ты видишь все те же самые имена".
Один из членов гильдии, который попросил не называть его имени, состоит в ней с 2010 года, и сейчас в реальном мире ему уже более 70 лет. Он говорит, что считает членов гильдии своими близкими друзьями. По его словам, если бы не гильдия, он бы давно перестал играть в World of Warcraft. Вместо этого товарищество, которое он нашел в Clan Battlehammer, будет поддерживать его до тех пор, "пока я не смогу больше пользоваться компьютером". Pragus говорит примерно то же самое – если бы не Clan Battlehammer и его сообщество, он, возможно, не заходил бы в игру изо дня в день, из года в год.
"Люди могут объединиться сквозь границы штатов, стран и сделать что-то особенное с тем, что они любят, в нашем случае – дворфов", – говорит Pragus.
Clan Battlehammer был создан для спонтанных PvP-сражений в открытом мире, которые в последние годы становятся все более сложными. Изначально игроки выбирали сервер World of Warcraft для своего персонажа в зависимости от того, какой опыт они хотели получить от игры – ролевую игру, PvP или PvE. Каждый сервер существовал как собственное микросообщество в рамках общей экосистемы World of Warcraft.

"Мертвый" сервер
В 2004 году мощность серверов была и близко не такой, как сейчас, и лишь несколько тысяч игроков могли назвать определенный сервер своим домом. Из-за относительно небольшого размера серверов и необходимости объединяться с другими игроками для прохождения подземелий, рейдов или сложных заданий, игроки то и дело сталкивались с одними и теми же людьми, что еще больше укрепляло связи и отношения между игроками. То же самое происходило и с игроками противоположной фракции. Со временем игроки знакомились с известными и печально известными именами и гильдиями на каждом сервере, что придало каждому микросообществу свою индивидуальность и изюминку.
Теперь сервера стали во много раз больше. Вместо того чтобы вручную собирать группы для участия в подземельях или рейдах, игроки могут просто нажать кнопку, чтобы попасть в команду людей с разных серверов. Более современные серверные технологии, используемые Blizzard, такие как "осколки", – объединяющие игроков с разных серверов в зависимости от потребностей игры в открытом мире, в основном для того, чтобы повысить производительность сервера и сделать так, чтобы тысячи игроков не находились в одном и том же месте, – еще больше снизили актуальность сообществ на конкретных серверах. Органичные взаимодействия, когда игроки сталкиваются друг с другом в открытом мире, будь то с другом или врагом, и завязывают постоянные социальные отношения, теперь происходят все реже.
"Я и многие люди, многие олдскульщики, скучаем по тем временам, когда у нас были враги, мы знали, кто они, у них были имена", – говорит Pragus.
Для тех, кто ищет более "олдскульный" опыт, Blizzard официально запустила "классические" сервера для World of Warcraft в 2019 году. Они воссоздают игру в том виде, в каком она была в первые годы и в первых нескольких дополнениях, отдельно от более современной, "актуальной" версии игры. В WoW Classic нет ни "осколков", ни автоматического подбора группы для подземелий (по крайней мере, в большинстве версий), а сервера по-прежнему являются отдельными сообществами, хотя и гораздо более многочисленными, чем на момент запуска World of Warcraft.
Исключением стал сервер WoW Classic Arcanite Reaper в 2020 году. В то время сервер был печально известен своей низкой численностью игроков, настолько невысокой, что на Reddit проводились организованные сообществом кампании по совместному "новому началу", чтобы вдохновить новых игроков присоединиться к серверу и вернуть его в "здоровое" состояние. На какое-то время эти усилия помогли, но многие игроки не были заинтересованы оставаться на нем надолго.
Вскоре после запуска "классической" версии первого дополнения игры, The Burning Crusade, игроки Arcanite Reaper начали массово уходить, платя Blizzard за перенос своих персонажей на другие, более густонаселенные сервера, где было проще найти группы и добиться прогресса.
Внезапно на Arcanite Reaper стало не хватать игроков максимального уровня даже для создания полноценной высокоуровневой рейдовой команды. Аукцион, где игроки могли продавать и покупать предметы между собой, был практически бесполезен, поскольку в игровой экономике было слишком мало предметов и слишком мало золота.
Вскоре на сервере осталась только одна высокоуровневая гильдия, получившая соответствующее название Rock Bottom. Для ее членов упорство оставаться играть на сервере, который многие называли "мертвым", и узы, которые были созданы благодаря этому, стали частью особой привлекательности игры.
"Во многом это было философское противостояние тому, что Blizzard по сути вымогала у нас деньги, – говорит Zach, один из членов гильдии Rock Bottom. – 'У вас не будет хорошей игры, если вы не заплатите нам 25 долларов за перенос ваших персонажей на новый сервер'. Если мы собираемся переезжать, то позвольте нам сделать это бесплатно, Blizzard. Мы платим вам 15 долларов в месяц, чтобы играть в эту игру, и мы не собираемся давать вам дополнительные деньги, потому что наш сервер – отстой. Это ваша работа – сделать наш сервер хорошим".
И вот Rock Bottom продолжает существовать. Вопреки всему, гильдия, едва сумевшая собрать рейдовую команду и служившая сама себе аукционом, сражалась на ранних этапах высокоуровневого контента The Burning Crusade на сервере, который был, по сути, их личным миром. Борьба гильдии за выживание сблизила разношерстную группу, и вскоре многие из них заявили, что они "в Rock Bottom на всю жизнь". Попутно лидер гильдии, настоящее имя которого Dusty, пытался привлечь внимание к бедственному положению Rock Bottom в социальных сетях.
"Некоторое время я писал в Twitter разработчикам, Холли Лонгдейл и некоторым другим, – говорит он. – Я был очень увлечен, говоря: 'Эй, мы из Arcanite Reaper, нас осталось 30 или 40 человек. Мы – единственная рейдовая гильдия на этом сервере. Мы платим ежемесячную подписку. Мы просим вас дать нам такой геймплей, чтобы мы действительно могли наслаждаться игрой как MMORPG, а не той клоунадой, которую нам пришлось пережить'.
В конце концов Blizzard прислушалась. Игрокам на Arcanite Reaper был предоставлен бесплатный перенос их персонажей на другие сервера. Rock Bottom обрела новый дом, набрала новых членов и на какое-то время расцвела. Rock Bottom закончила с The Burning Crusade и в итоге перешла к следующему классическому дополнению, Wrath of the Lich King. Два члена гильдии, присоединившиеся к ней в это время, влюбились, поженились и теперь имеют ребенка. Хотя Rock Bottom в итоге распалась, многие из тех, кто пришел в гильдию во времена Arcanite Reaper, до сих пор остаются друзьями и продолжают играть в World of Warcraft вместе.
"Оглядываясь назад, могу сказать, что это был один из тех действительно крутых моментов, которые можно получить только в WoW, – говорит Дасти. – Я бы ни за что не променял эти воспоминания, взлеты и падения".
За прошедшие годы World of Warcraft сильно изменилась. В настоящее время игроки могут выбирать между пятью различными версиями игры. Но в какую бы версию ни играли, World of Warcraft всегда была и, скорее всего, всегда будет социальной игрой – не только благодаря намеренным дизайнерским решениям Blizzard, но иногда и вопреки им.
Когда Лонгдейл спросили, почему, по ее мнению, World of Warcraft продолжает существовать спустя 20 лет и что делает игру особенной, она ответила без колебаний: "Это сообщество".

Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «Noob Club», подробнее в Правилах сервиса