Представлен первый бета выпуск открытого игрового движка NauEngine и связанной с ним среды разработки игр NauEditor, код которых распространяется под лицензией BSD. Проект изначально основан компанией VK, но затем его разработка была выделена в отдельную компанию "Н-Джинн". Движок полностью бесплатный и может использоваться для создания производных коммерческих и некоммерческих продуктов. Для разработчиков игр подготовлено руководство пользователя на русском языке. Релиз намечен на конец 2025 года. Среда разработки игр включает редактор трехмерной сцены, материалов, анимаций и визуальных эффектов (VFX). Интерфейс построен с использованием библиотеки Qt6 и включает такие компоненты, как Project Browser (Браузер проекта), Viewport (Окно просмотра), Outliner (Структура сцены), Inspector (Инспектор) и Console (Консоль). Отдельно поставляется редактор интерфейса пользователя в играх (GUI Editor). основанный на библиотеке Cocos2dx. В качестве контейнера для ассетов выбран формат USD (Universal Scene Description), который может применяться для хранения различного игрового контента, такого как 3D-модели, текстуры и звуковые эффекты. Готовая сборка среды NauEditor сформирована для Windows. В качестве требований для сборки из исходных текстов заявлены Windows 10 и Visual Studio 2022. Из графических API пока заявлена только поддержка DX12 для Windows, а для разработки шейдеров применяется язык HLSL. В прошлогоднем анонсе заявлялось, что движок будет поддерживать разные операционные системы и платформы, включая ПК, мобильные устройства, игровые консоли и Web. В качестве основы движка NauEngine используется система рендеринга, построенная с заимствованием компонентов из движка Dagor Engine, открытого осенью прошлого года компанией Gaijin Entertainment, штаб-квартира которой находится в Венгрии. Отмечается, что код из движка Dagor существенно доработан, особенно в области управления ассетами. Вместо внутреннего языка шейдеров Dagor (dshl) задействован язык HLSL. Добавлена возможность условной компиляции шейдеров для динамического изменения материала поверхности. Переработана реализация техники физически корректного рендеринга (PBR). Для симуляции физических процессов задействована библиотека Jolt, развиваемая разработчиком из Нидерландов и использованная в игре Horizon Forbidden West нидерландской студии Guerrilla Games. Для построения графического интерфейса в играх задействован инструментарий Cocos2dx, развиваемый разработчиками из Китая, а также библиотека Dear ImGui, которую развивает Омар Корнут (Omar Cornut) из Франции. Сетевое взаимодействие в движке организовано при помощи UDP-транспорта GameNetworkingSockets, развиваемого компанией Valve, и библиотеки ASIO, разработанной Кристофером Кольхоффом (Christopher M. Kohlhoff) из Австралии. Для работы со звуком используется библиотека miniaudio, созданная Дэвидом Ридом (David Reid) из Австралии. Для управления вводом используется библиотека gainput, созданная Йоханнесом Кульманном (Johannes Kuhlmann) из Германии. Для импорта скелетной анимации применяется библиотека ozz-animation, которую развивает Гийом Блан (Guillaume Blanc) из Великобритании. При этом проект NauEngine изначально развивается как модульный и допускающий взаимозаменяемость отдельных подсистем. Для написания игровой логики в бета-версии предлагается использовать языки C++ и Lua (возможности пока ограничены), но дополнительно развивается подсистема агностического скриптинга, которая позволит применять различные языки программирования. |