Виртуальная реальность и метавселенная закладывают основу для новых способов просмотра спортивных мероприятий. Новое исследование Университета Джорджии предполагает, что пользователи ценят уникальные виртуальные взаимодействия с другими людьми, предлагаемые цифровыми мероприятиями.
Метавселенная относится к цифровым общим пространствам, которые работают в реальном времени. Она очень иммерсивна и позволяет людям со всего мира взаимодействовать в одном виртуальном пространстве .
Исследование было сосредоточено на метавселенной трансляции чемпионата мира по футболу FIFA 2022 года, на том, как его воспринимали участники и что побудило бы их снова присоединиться к подобному мероприятию.
Исследователи обнаружили, что зрителям нравится взаимодействовать с другими, легко менять места и локации, а также настраивать свои аватары. К мероприятиям в метавселенной также было легче присоединиться, чем к тем, что были в реальной жизни. Исследование было опубликовано в Sport Management Review и было написано в соавторстве с Джеймсом Дж. Чжаном из отделения кинезиологии UGA.
«Это опыт, который вы не можете получить в реальной жизни, потому что это чемпионат мира, верно? Это очень дорого, если вы хотите получить билеты в первый ряд», — сказал Сэм Чен, ведущий автор исследования и докторант колледжа раннего образования Мэри Фрэнсис при Университете Джорджии. «Эта иммерсивная функция метавселенной позволяет большему количеству людей получить доступ к этому типу контента».
Связь с другими людьми — главная привлекательность метавселенной
Участники смотрели чемпионат мира на виртуальном стадионе и видели игроков на поле, что полностью соответствовало ощущениям от просмотра игры в реальной жизни.
Но в метавселенной пользователи также могли бы менять места или перемещаться в другие места, например, в виртуальный спорт-бар. Обычно это не вариант на очных мероприятиях.
Исследователи обнаружили, что для участников самым важным было взаимодействие с другими людьми в метавселенной.
«В метавселенной мы можем общаться и использовать собственный голос, и люди поблизости будут слышать», — сказал Чен. «Мы также можем общаться, печатая текст или эмодзи, и другие пользователи могут видеть их над нашими аватарами. И мы можем общаться посредством языка тела нашего аватара, например, с помощью волн».
Возможность общаться с другими людьми в ходе мероприятия стала движущей силой для участников, которые заявили, что примут участие в подобных мероприятиях в будущем.
Пользователи также получили возможность восстановить связь с друзьями, находящимися далеко, и завести новые знакомства в виртуальном пространстве.
Зрители могут наблюдать за событиями так, как они не могут этого сделать в реальном мире.
Мероприятия, основанные на метавселенной, позволяют людям по-новому взглянуть на спорт, не только посредством общения, но и через само цифровое пространство.
При посещении мероприятия в реальной жизни зрители привязаны к купленному билету. Посетители могут сидеть только на своем месте, и они часто не могут вернуться на место, если покидают его.
В метавселенной пользователи могут сидеть в любом месте стадиона и даже выходить на поле.
«Они могут сделать селфи со своим аватаром и любимым игроком», — сказал Чен. «Такого рода опыт вы не сможете получить на других цифровых онлайн-платформах».
Участники также могут менять обстановку, а не оставаться на стадионе. Если они хотели пойти в другое место, чтобы посмотреть игру, они могли уйти в любое время и вернуться на стадион позже.
И пользователи могут настраивать свои аватары, например, надевать на свою виртуальную фигуру майку любимой команды. Это усиливает у фанатов чувство принадлежности и вовлеченности.
Опыт так же важен, как и игра
Предыдущие исследования спортивных мероприятий показали, что сама игра была основным фактором, определяющим посещаемость. Если игра была приятной, исследователи считали, что участники с большей вероятностью вернутся за другой игрой в будущем.
Однако настоящее исследование предполагает, что в метавселенной сама игра может уже не быть основным мотиватором посещения; вместо этого организаторам следует сосредоточиться на общем опыте пользователя.
«Пользователи ожидают большего, чем сама игра в метавселенной», — сказал Чен. «Окружение метавселенной — например, использование аватаров, виртуальное взаимодействие, качество потока — все это так же важно, как и основной продукт».