Глава Krafton: The Callisto Protocol пострадала из-за недостаточно инновационного геймплея

@StopGame.ru

@@@

Глава Krafton: The Callisto Protocol пострадала из-за недостаточно инновационного геймплея
https://stopgame.ru/newsdata/64110/glava_krafton_the_callisto_protocol_postradala_iz_za_nedostatochno_innovacionnogo_geympleya
Несколько лет назад индустрия решила выстрелить в любителей жестоких хорроров дуплетом — зимой 2022–2023 года вышли сначала The Callisto Protocol, а потом ремейк оригинальной Dead Space. Из этого противостояния научно-фантастических ужастиков победителем вышел хит Motive Studio и Electronic Arts, тогда как релиз Striking Distance Studio и Krafton публику разочаровал. Как выяснилось, этот провал не прошёл бесследно для корейского издательства.… […]
Fri, 20 Sep 2024 19:30:14 +0300
Глава Krafton: The Callisto Protocol пострадала из-за недостаточно инновационного геймплея | StopGame
Пропустить навигацию

Тема

Мы в соц. сетях

Новые комментарии

Главная / Новости

20 сентября 20 сент. 12 6663

Глава Krafton: The Callisto Protocol пострадала из-за недостаточно инновационного геймплея

Несколько лет назад индустрия решила выстрелить в любителей жестоких хорроров дуплетом — зимой 2022–2023 года вышли сначала The Callisto Protocol, а потом ремейк оригинальной Dead Space. Из этого противостояния научно-фантастических ужастиков победителем вышел хит Motive Studio и Electronic Arts, тогда как релиз Striking Distance Studio и Krafton публику разочаровал. Как выяснилось, этот провал не прошёл бесследно для корейского издательства.

Глава KraftonЧанхан Ким (Changhan Kim) побеседовал с порталом Game Developer и обсудил с журналистами много разных тем. Вчера, например, он рассказывал о приобретении Tango Gameworks и перспективах сиквела Hi-Fi Rush. Теперь же он поделился своими впечатлениями от работы над своим дебютным релизом ААА-класса.

Для нас это был первый проект такого рода, поэтому нам сложно было предугадать, как пойдёт его производство. Зато я извлёк из этого опыта два урока.The Callisto Protocol — одиночная сюжетная игра, которая выглядит просто потрясающе. Однако суть любой игры — это геймплей. Геймплей должен быть превыше всего, вот чему я научился в случае с The Callisto Protocol. У вас может быть самая распрекрасная игра на свете, но если в ней нет «изюминки», если она не отличается от конкурентов, то ничего не выйдет. Я в этом убедился.

Ким осознал, что у игры должна быть какая-то ключевая особенность, инновационность. Сюжет-сюжетом, а без ярких и оригинальных идей далеко не уйдёшь.

Второй урок — поскольку в индустрии ценятся большие хиты, затраты на производство могут раздуться до невероятных размеров, и AAA-игры очень дорого обходятся.

Лишь после релиза The Callisto Protocol бизнесмен понял, что Krafton и её студии стоило действовать иначе. Компании, считает Ким, надо было позволить Striking Distance Studios больше экспериментировать на раннем этапе производства.

Нам следовало чаще и больше итерировать, чтобы понять, работает ли геймплей или нет, и лишь только потом запускать полномасштабную разработку.

Сейчас издательство решило пересмотреть стратегию. Теперь оно хочет сосредоточиться на более оригинальных релизах. Ким понимает, что засиживаться на успехе PUBG: Battlegrounds нельзя — корпорации необходимо вкладываться в новые идеи, создавать новые IP. В этом отношении главу компании очень воодушевили успехи Helldivers 2 и Palworld.

Мы будем продолжать вкладываться в новые творческие идеи. Пускай не каждая игра будет успешной, но когда-нибудь мы нащупаем ещё одну PUBG. Будем начинать с низов — мало компаний сейчас используют такой подход.

Напомним, что The Callisto Protocol замышлялась в том числе как громкое возвращение Глена Скофилда (Glen Schofield), одного из создателей исходной Dead Space, к жанру научно-фантастических ужастиков. Увы, не сложилось: после провала хоррора он покинул основанную им Striking Distance Studios. Сейчас его бывшая команда работает над изометрическим «рогаликом» [REDACTED]. Его премьера состоится 31 октября.

Теги

Платформы

PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX

Жанр

Дата выхода

2 декабря 2022

1.8K

3.4

730 оценок

Моя оценка

Лучшие комментарии

В последнее время стало появляться много интервью о том, почему игра провалилась. 
Понятное дело, что всё валят на издателя и его политику, иногда на неопытность команды.
Но возникает такое чувство, что дело даже не в этом. Лично мне кажется, что главная беда Протокола Чёрной Жести в отсутствии посыла (не сюжетного, а геймплейного) и комплексного видения всей картины. А проработка и грамотное донесение своей идеи до команды лежит прямиком на директоре, т.е. Скофилде. На протяжении всей игры складывалось чувство, что то ли мужик не смог донести свою задумку до команды, то ли сам её не докрутил до конца и заклеивал дыры чем попало.
Вроде рукопашка весёлая, но задаёшься вопросом, почему выбрана именно она, и не понимаешь. Можно было бы развить идею про то, что игроку нужно смотреть своим страхам в глаза и сталкиваться с ними. Но чёт это всё не работает с эмоциональной точки зрения лично для меня, хотя бить мута-гуков палкой очень даже зашло. Сюжет тоже каша какая-то, вроде бы хотели что-то рассказать, но в итоге все знают, что получилось. Режиссура туда же. То вроде бы всё развивается последовательно здесь и сейчас, то начинаются таймскипы и монтажные переходы через чёрный экран в идентичных сценах. То ли хотели организовать операторскую работу как в dead space, то ли не хотели, не ясно, не понятно.
И самое обидное, что вроде бы придумали интересные идеи, но по итогу они абсолютно друг с другом не гармонируют и создают какого-то безобразного монстра, а не творческий продукт креативной команды. Может, действительно издатель всё испортил. Но думаю, что если бы директор умел правильно распоряжаться ресурсами и координировать команду, то вышло бы намного лучше, хоть скорее всего и с огрехами.
Старания людей видны (как художник могу сказать, что всё это отрисовать и задизайнить — то ещё дело), но очень обидно, что создаётся чувство, будто игру собирали уже выгоревшие люди без нормальной координации и поддержки.
И как мне кажется, какими бы ушлыми не были корейские издатели, их вина здесь максимум только на половину.

В 2024 году разработчики такие: «мы поняли (оказывается!), что главное в игре-то это геймплей!». Типа до 2024 года никогда не выходило игр, и плохих игр тоже не выходило, и не было, вот например у мистера Кима, возможности прийти к этому нелегкому выводу бесплатно, скажем сидя дома за компьютером, читая про игры в интернете. Только спустив в унитаз 158 млн. долларов (бюджет The Callisto на минуточку), и два года спустя, посмотрев через ретроспективу, выдать типа блин, вот надо было сначала продумать геймплей, а потом тратить 158 миллионов, а не наоборот.

то есть, ребят, оказывается то, причина почему у нас игры говеные такие последнее время в том, что у нас разработчики заново учатся ползать, ходить, говорить, открывают для себя по-новой такие элементарные вещи как геймплей, нарратив, лор и тд. грустно! печально. ужасно...

Мега или не мега, но концепция с необходимостью расчленять врагов для их эффективного устранения (а не просто ради эффектности) было чем то новым в то время. 

проходняк обыкновенный. Единственное,  что осталось в памяти — потрясающая графика на снежных локациях. 

Ну если тут даже игроки, некоторые, заявляют, что геймплей — не главное. Что ты от разрабов хочешь? Они и слушают таких игроков, пока не напорятся.

Причем таких весьма много.

Мне кажется, что версия с проблемой вокруг руководителя (Скофилда), самая верная и никакой недостаток инноваций, издатель тут не причём. Потому как за пару лет до CP он много говорил о том как круто было бы вновь поработать над Dead Space,  что он не прочь сделать 4ку, но EA не хочет или не даёт ему этого реализовать.

Возможно, что именно поэтому сюжет такая каша, механики не додуманы/реализованы должным образом. Скорее всего он хотел Dead Space, а делал CP и из-за данной хотелки проект биполярно скакал от одного к другому и нигде не преуспел. Ну а у разработчиков, как ты и отметил, не было чёткого видения того, что они делают из-за этого.

Скорее не инноваций, а разнообразия не хватило: минибоссов поразнообразнее, мобов и т.п., может головоломок хоть немного добавить (тут спорно), атмосферу подкрутить + адекватно продумать лвл дизайн и сделать норм сейвы (а не сохранять тупо предыдущий автосейв в обычный) — тогда будь она хоть геймплейно не отличающийся от Деда Космоса, она бы все равно достойной была. Так-то тут скорее проработка важна, а не что-то новое. А так вышла довольно проходная игра, не плохая, просто средняк, если оптимизацию на релизе в расчет не брать. Мне лично норм, но объективно понятно почему игру так приняли.

Мне, кстати, тоже зашла игра

Забавно еще то, что нам говорили ,, это от СОЗДАТЕЛЯ Dead Space". И что?

Давно уже пора людям понять, что отличные игры создают КОМАНДЫ. Скофилд является лишь одним из отцов данной серии. Да, он несомненно привнес многое, но почему никто не говорит об заслугах остальной команды? Dead Space(оригинал) — это продукт слаженной работы и видения игры всей команды. 

Банальный пример — Back 4 Blood. Нам тоже говорили, что это от создателей оригинальной L4D. А потом — ой! Игра оказалась так себе. И от оригинальной команды там было лишь 4-6%. 

Так что, когда я слышу ,, от создателя того-то… от пары создателей тех-то...", то я отношусь к этому очень скептически.

Игра точно не мусор, она норм играется, хорошо выглядит и звучит. Но весь геймплей и, самое главное, сюжет — пресные и вторичные по сравнению с тем же Dead Space. А ещё эти бесконечные вентиляции, боооже. Все прекрасно знают, что на движке Unreal эти протискивания используют для подгрузок локаций. Но я нигде больше не видел такого абьюза этой механики. Игра процентов на 30 состоит из жмакания W в узком проходе. 

Хз чё игру засрали… Прошёл на одном дыхании! DLC вообще разорвало!

А в Дед Спейсе по его логике, мега революционный? Или он намекает, что он должен был быть уровня Конкорда? Ну тогда надо было сделать гг жирным черным китайцем

Читай также

Рассказываем вам о видеоиграх

© 1999–2024 StopGame.ru Использование любых материалов сайта
без согласования с администрацией запрещено

Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «StopGame.ru», подробнее в Правилах сервиса