Речь о быстром росте не идет. Что сдерживает игровой рынок России

Фото: Станислав Красильников/ТАСС

В прошлом году выручка крупнейших геймдев-компаний России подскочила на 17,7 %, до 45,4 млрд рублей. Такие результаты эксперты связывают с восстановлением рынка после оттока игровых компаний и разработчиков. Несмотря на увеличившиеся показатели, эксперты говорят, что о быстром росте рынка пока говорить рано. «Фонтанка» решила узнать, что сдерживает игровую индустрию в России и какие стратегии монетизации сегодня доступны отечественным создателям игр.

Восстановление отечественного игрового рынка

2022 год внес жесткие коррективы в работу российского рынка игр. Так, в конце февраля известные зарубежные геймдев-компании ушли из России под давлением санкций. Среди них оказались Sony, Nintendo, Ubisoft, Microsoft и другие. Позже онлайн-сервис Steam стал недоступен как для российских игроков, так и для разработчиков — площадка прекратила работу с банками РФ. В связи с этим одни создатели игр решили релоцироваться, а другие предпочли адаптироваться к сложившимся условиям.

Так, если в 2022 году выручка крупнейших геймдев-компаний России составила 38,55 млрд рублей, то год спустя — уже 45,4 млрд рублей. Лидером игрового рынка осталась петербургская Lesta Games. За год выручка компании увеличилась на 60%, достигнув 19,1 млрд рублей. Такие показатели глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников связывает с активной работой разработчика видеоигр.

«Сделали рекламу игры, проводят киберспортивные турниры, у них там «Игры будущего», была маркетинговая большая поддержка. То есть они рекламу размещают, делают какие-то акции, поэтому понятно, что выручка выросла, но это российский рынок. Они заперты в России, все устаканили и начали спокойно агрессивную рекламную кампанию. Соответственно, зарабатывают много российского бюджета — больше, чем в прошлом году», — объясняет эксперт игровой индустрии.

К тому же вес Lesta Games только увеличился из-за общего ухода компаний из России — в том числе из Петербурга.

Второй по выручке стала московская Astrum Entertainment с 10 млрд рублей за год. Бывший актив международной My.Games в прошлом году выпустил Battle Teams 2, Xtract, а также нашумевшую Atomic Heart, количество игроков которой превысило 5 млн за три недели после релиза.

Общие результаты за 2023 год объясняют стабильным спросом на игры среди российских пользователей, а также развивающимся интересом инвестфондов и государства к игровой индустрии. В этом году громким проектом с госфинансированием стала «Смута» от Cyberia Nova, инвестиции в которую достигли 500 млн рублей. Так, эксперты отмечают, что игровой рынок постепенно восстанавливается, но о его росте говорить еще рано.

Сдерживающие рост факторы

Как отмечает исполнительный директор онлайн-школы в сфере геймдева и компьютерной графики XYZ Эмма Юсова, среди проблем, с которыми сталкивается отечественный рынок игр, можно выделить отток квалифицированных кадров, технологические ограничения, а также проблемы с дистрибуцией. Кроме того, на игровом рынке до сих пор существует нехватка работодателей, а также отсутствуют компании-гиганты.

«У нас сейчас на рынке нет ни одной, по мировым меркам, гигантской видеоигровой компании. Даже Lesta в мировом контексте не может считаться крупной. В крупных компаниях 16–20 тысяч человек, которые занимаются только играми. То, что у нас считается крупным, там это среднее», — объясняет заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии Александр Бодров.

Согласно последним сведениям, в настоящее время в Lesta Games работают около 2 тысяч сотрудников. При этом существенный разрыв между Россией и другими странами наблюдается и в других показателях. Так, в 2023 году мировой игровой рынок снова возглавила китайская Tencent, выручка которой достигла 30,1 млрд долларов (2,5 трлн рублей) за год. Компания известна такими играми, как League of Legends, Clash of Clans, а также Crossfire. Следом за ней оказался один из крупнейших игровых издателей — японская Sony, 18,3 млрд долларов (1,6 трлн рублей). Microsoft заняла третье место — 15 млрд долларов (1,3 трлн рублей).

Не менее остро стоит перед отечественной игровой индустрией проблема денег. С 2022 года мощным сдерживающим фактором для роста отечественного рынка игр остается отсутствие инвестиций: американские и европейские инвесторы ушли, а отечественные непрофильные пока лишь изучают рынок.

«Санкции отражаются очень сильно, но не в плане выручки, а в плане инвестиций. То есть раньше, для того чтобы делать игру, обращались в профильный фонд, который разбирается в играх: пишешь им проект, а они тебе давали деньги и поэтапно финансировали по пайплайну. Таких фондов больше нет», — рассказывает Василий Овчинников.

Так, до оттока иностранных инвесторов в 2021 году выручка от игр в России достигала 158 млрд рублей — в 3,5 раза больше, чем в 2023 году. Сегодня же в ход идут частный капитал и, что не менее важно, господдержка.

По словам основателя студии Vengeance Games и преподавателя Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константина Сахнова, проблема с госденьгами заключается в том, что для государства финансирование геймдева — это что-то довольно новое, и инвестиции действуют не по венчурному принципу, а по своим стандартным чиновничьим схемам.

«Геймдев — он про венчур. То есть игры делаются в большом количестве, они часто проваливаются, и расчет идет на то, что мы сделаем условно 10 игр, из которых одна будет успешной и покроет абсолютно все убытки. А здесь (с государственным инвестированием.— Прим. ред.) принцип немного другой: дают большие суммы за то, чтобы делали одну крутую игру, и, соответственно, требуют большой отчетности. К чему это приводит? К тому, что разработчику выгоднее закрыть все формальные отчетности (потому что очень большие риски), чем сделать очень крутой продукт. Поэтому текущая система инвестиций еще должна дорабатываться в геймдеве», — подчеркивает Константин Сахнов.

При этом известно о желании предпринимателей инвестировать в российский геймдев, но и здесь есть некоторые сложности.

«Они (предприниматели. — Прим. ред.) в основном смотрят на то, чтобы покупать уже готовые большие компании, которые имеют обороты, но таких компаний для покупки у нас нет. Поэтому эта тема пока на уровне разговоров и желаний. Среди тех, кто хочет именно инвестировать в создание новых компаний, я, по крайней мере, каких-то крупных инвесторов не встречал, а мелких явно недостаточно», — добавляет преподаватель Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.

Кроме того, инвесторы боятся вкладывать деньги, потому что не знают, выстрелит новая игра на рынке или нет. В связи с этим наблюдается общий недостаток финансирования, из-за чего, например, в России редко появляются новые проекты в игровой индустрии.

Стратегии монетизации

В условиях введенных санкций разработчикам приходится искать новые способы монетизации. Одним из них стал выход российской продукции на мировой рынок с помощью третьих стран. Так, согласно сведениям экспертов, создаются компания, занимающаяся разработкой игр в России, и компания-издатель в третьей стране: Узбекистане, Грузии, Армении, на Кипре. Последняя как бы покупает у российской игру и затем выплачивает ей роялти.

В качестве иного варианта монетизации — сотрудничество с Азией, а именно с Китаем. По словам Эммы Юсовой, развитие такого партнерства может привести не только к увеличению совместных проектов, но и к обмену технологиями. Ранее РФ и КНР уже договаривались о выделении квоты для российских проектов в рамках ускоренной схемы лицензирования в Китае, чтобы отечественные разработчики смогли выйти на новый рынок.

При этом два года назад появился, как это ни громко сказано, российский аналог платформ Steam и Epic Games — VK Play, который стал издателем компьютерной игры Atomic Heart эксклюзивно для стран СНГ. Эксперты отмечают, что, несмотря на выгодные условия сотрудничества с разработчиками, площадка так и не успела выстрелить — в том числе потому, что сами создатели игр не хотят ограничиваться исключительно отечественным рынком. В настоящее время доработка платформы основана скорее на нуждах игроков. Так, в начале августа VK Play объявила пользователям о появлении возможности приобрести свыше 3 000 ключей для игр в Steam — в том числе для тех, которые официально недоступны в РФ.

«Задача VK Play сегодня состоит в том, чтобы стать вторым экраном для геймеров. С одной стороны, он играет, и мне всё равно, где он взял эту игру. [...] Мне важно конкурировать за время геймера: я хочу, чтобы до, во время и после игры он был с VK Play. Анализируй, общайся, знакомься, ищи себе party, узнавай новости», — говорит глава VK Play Александр Михеев.

Так что сегодня фокус отечественных разработчиков все же сохраняется на поиске инвесторов.

«Ни о каком росте нельзя говорить, пока в России снова не будут инвестировать в игры: не капля в море, а вот прямо так, что почти каждый богач со своим фондом искал бы проекты видеоигровые и финансировал их в России. Это выгодно — в России дешево делать [игры]. Дешевле, чем где-то еще в мире. Еще и хорошего качества», — утверждает глава Организации развития видеоигровой индустрии.

По словам Василия Овчинникова, игровая индустрия до сих пор считается новой для российского рынка с учетом того, что многие разбирающиеся в ней специалисты уехали и ей необходимы инвестиции: «Надо, чтобы люди разобрались в том, что такое игровой бизнес, и начали инвестировать. Игры — очень хороший бизнес. Вкладываешься здесь, зарабатываешь по всему миру».

Ксения Киндеева, «Фонтанка.ру»

Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «Фонтанка.Ру», подробнее в Правилах сервиса
Анализ
×
Василий Михайлович Овчинников
Последняя должность: Руководитель ликвидационной комиссии (Администрация городского поселения Можайск)
1
Красильников Станислав
Nintendo
Сфера деятельности:Деятельность общественных объединений, международных организаций
18
Microsoft
Сфера деятельности:Связь и ИТ
177
My.Games
Организации
Tencent Holdings Limited
Организации
24
ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ
Сфера деятельности:Образование и наука
495
Steam
Продукты
53