Как с помощью современных технологий можно сделать классический и фиджитал спорт более доступным и увлекательным? На этот вопрос попробовали ответить более 750 участников открытого всероссийского молодежного конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций». В финале, который прошел в ИТМО, представители бизнеса, студенты и сотрудники российских вузов показали технологические проекты, полезные для тренеров, спортсменов-профессионалов и любителей. Какие инициативы признали лучшими и в чем их польза для спортивной индустрии, рассказываем в материале.
Церемония награждения победителей конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций 2024». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
В ногах правда есть
В профессиональном спорте часто используются системы трекинга. Например, в футболе они помогают отслеживать нагрузку и физиологическое состояние спортсменов, контролировать технику упражнений, анализировать слабые и сильные стороны игры и сравнивать ее с результатами других игроков. Как правило, датчики крепятся на одежду, но в таком положении они охватывают не все действия футболистов, например, количество и качество ударов по мячу, дриблинга, подкатов, а также ушибы. Эта информация помогла бы дополнительно изучить технику спортсмена и вовремя узнать о повреждениях.
Чтобы решить эту проблему, разработчик из Казани Арсений Морозов создал систему трекинга ARS TRACKER. Она представляет из себя обувные стельки, в которые встроены датчики. Во время игры устройства фиксируют с обеих ног несколько показателей. Среди них — ускорение и скорость передвижения, время простоя, пульс и температура, касания по ногам, сила и направление удара по мячу. Все данные в режиме реального времени передаются в мобильное приложение, где формируется статистика. Рабочий прототип стелек уже тестируют игроки профессиональных футбольных клубов ЦСКА и «Рубин». Также разработку оценили жюри конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций» — она заняла первое место в номинации «Носимые устройства и умная одежда».
Финал конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций 2024». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
Финал конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций 2024». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
Предсказываем активность по пульсу
Третье место в этой же номинации присудили проекту выпускницы ИТМО Марине Шадус. Под руководством доктора медицинских наук, доцента факультета программной инженерии и компьютерной техники Андрея Билого она создает «Спортбиоритм».
«Чтобы отслеживать здоровье спортсменов и упреждать травмы, сейчас существует множество инструментов. Но загвоздка в том, что для каждого из них пишется свое программное обеспечение, которое решает конкретные задачи. В итоге чтобы понять всю картину, нужно использовать сразу несколько приложений. Я работаю над прототипом программного обеспечения, которое объединит в одном месте физиологические показатели с разных нейроинтерфейсов. Сейчас моя разработка собирает данные ЭКГ, но в перспективе планирую получить доступ к другим измерениям и для этого начну сотрудничать с разработчиками нейроинтерфейсов. Также ПО может прогнозировать работоспособность спортсмена на основе изменений пульса. Это поможет планировать тренировки на будущее и извлекать из них максимум», — пояснила Марина Шадус.
Марина Шадус на церемонии награждения победителей конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций 2024». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
Стать кибербойцами
Всегда мечтали получить черный пояс по каратэ, но боитесь заработать травму или в вашем городе нет нужной секции? Команда из Нижнего Новгорода придумали, как с помощью современных технологий сделать занятия доступными, безопасными и увлекательными. Они разработали спортивно-образовательный VR-тренажер «КиберКаратэ». В нем могут тренироваться взрослые, дети и люди с расстройствами аутистического спектра — как индивидуально, так и в группе.
Пользователи надевают шлем виртуальной реальности, прикрепляют датчики отслеживания движений и погружаются в виртуальный спортивный зал. Затем выбирают аватар тренера, с кем хотят заниматься, и повторяют за ним приемы, которые заранее записаны профессиональными мастерами каратэ. В тренажере отрабатываются контратаки, простые и сложные удары руками и ногами, одиночные движения или серии, а также проводятся спарринги с виртуальным партнером. После каждого упражнения система оценивает, насколько правильно оно выполнено. Попробовать рабочий прототип VR-тренажера смогли уже более 300 учеников в возрасте 7–16 лет. Жюри конкурса отдали проекту первые места сразу в двух номинациях — «Цифровые среды и VR/AR технологии в спорте» и «Инновации в фиджитал и технологических видах спорта».
Команда проекта «КиберКаратэ». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
Расширить границы игры
Команда из Кубани представила технологический проект, который взял второе место в номинации «Инновации в фиджитал и технологических видах спорта». Студенты предложили использовать беспроводную технологию LPWAN для фиджитал игр, в частности лазертага. Это соревнование похоже на пейнтбол, но вместо красок соперники стреляют друг в друга лазерными пучками, а попадания засчитывают специальные сенсоры. Данные передаются по Wi-Fi, но радиус его действия ограничен, а устройства в сети потребляют много энергии.
С помощью LPWAN студенты планируют уменьшить энергопотребление и увеличить как минимум до 10 гектаров площадь проведения разных игр — лазертага, «королевской битвы» и «охоты на лис». Рабочий прототип уже оценила пейнтбольная команда и студенты физико-технического факультета на соревновании по поиску радиодатчиков.
Команда студентов КубГУ на церемонии награждения победителей конкурса «Кубок фиджитал спорттех инноваций 2024». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
Команда студентов КубГУ с проектом «Использование технологии LPWAN в фиджитал играх». Фото: Дмитрий Григорьев / ITMO.NEWS
Открытый всероссийский молодежных конкурс по созданию технологических инноваций в области физической культуры и спорта «Кубок Фиджитал спорттех инноваций 2024» состоялся в рамках II Всероссийской научно-практической конференции «Студенческий спорт: инновации, технологии и цифровая трансформация». Одним из организаторов выступил ИТМО.
Более 750 студентов, выпускников и преподавателей в возрасте от 18 до 35 лет из российских университетов в 67 регионах соревновались в четырех номинациях — «Цифровые среды и VR/AR технологии в спорте», «Инновации в фиджитал и технологических видах спорта», «Носимые устройства и умная одежда», «Инклюзивные и адаптивные технологии» и «AI — спорттех». Победители и призеры получили медали и дипломы.