Директор Stellar Blade ответил на критику боевых анимаций

@StopGame.ru

@@@

Директор Stellar Blade ответил на критику боевых анимаций
https://stopgame.ru/newsdata/62462/direktor_stellar_blade_otvetil_na_kritiku_boevyh_animaciy
Некоторые игроки сочли парирования и уклонения в демо Stellar Blade недостаточно отзывчивыми — в Сети появились жалобы на задержку ввода. Босс студии Shift Up Ким Хюн Тэй (Kim Hyung Tae) рассказал, как работают эти движения.… […]
Fri, 26 Apr 2024 02:18:36 +0300
Директор Stellar Blade ответил на критику боевых анимаций | StopGame
Пропустить навигацию

Тема

Мы в соц. сетях

Новые комментарии

Главная / Новости

Вчера Вчера 45 8329

Директор Stellar Blade ответил на критику боевых анимаций

Некоторые игроки сочли парирования и уклонения в демо Stellar Blade недостаточно отзывчивыми — в Сети появились жалобы на задержку ввода. Босс студии Shift Up Ким Хюн Тэй (Kim Hyung Tae) рассказал, как устроены эти движения.

В интервью японскому изданию 4Gamer разработчик пояснил, что авторы экшена постарались сделать боевые анимации не только удобными, но и эффектными:

В Stellar Blade есть задержка примерно в полсекунды между нажатием на кнопку и моментом, когда умение воспроизводится на экране. Эту задержку нельзя сократить. Мы сделали так, чтобы движение персонажа совершалось не сразу после нажатия на кнопку, поскольку другой вариант, на наш взгляд, не сочетается со стилем анимации в игре. Поэтому сама способность у нас применяется в момент нажатия, а анимация следует позже.

Ким Хюн Тэй добавил, что если сообществу не понравится такая система, то в будущем студия может её изменить.

Stellar Blade стартует на PlayStation 5 уже 26 апреля. Патч первого дня вводит в слэшер «Новую игру +» — этот режим позволит сильнее улучшить экипировку, а также предложит дополнительные умения и костюмы для Евы.

Читай также

Теги

Платформа

Жанры

Дата выхода

26 апреля 2024

392

4.0

2 оценки

Моя оценка

Лучшие комментарии

ну как сказать.
с одной стороны — да если свойства перри срабатывают сразу при нажатии то это ок.
с другой стороны — многие ориентируются на анимацию. и если анимация перри проходит с задержкой после нажатия кнопки, то и игрок будет думать что свойства перри тоже срабатывают с задержкой, и это надо прям проверять, сидеть и жать кнопки в разны тайминг, чтобы понять когда именно это работает

довольно  неудобно

Я человек простой. Вижу коджомбу, ставлю минус.

Почему такие как ты вечно сводят к абсурду вполне резонную критику кривых механик?

Желать отзывчивого управление =/= желанию побеждать всех одной кнопкой.

П.С — в Стеллар Блейд я не играл за неимением ПС5, поэтому насколько там удобная анимация перри я не знаю. но если бы в каком-нибудь Дарк Солсе или Бладборне анимация перри стартовала почти через пол секунды после нажатия кнопки — я бы офигел! и было бы не важно, что сами свойства перри срабатывали бы мгновенно при нажатии

у меня знакомый по этому плачет из-за файтингов ведь почему «альпака» не сразу ударил, не заблочил, да я же нажимал

оппа. тут вступают на мою территорию)

ну какбы… из описанной тобой ситуации есть несколько случаев которые я могу прикинуть сразу просто исходя из своего ~20летнего опыта игры в файтинги:
1 — в игре есть импут лаг — и ЭТО ПЛОХО. никаких оправданий большому импут лагу в файтингах нет и быть не может. это самый чувствительный к управлению жанр, где некоторые комбо требуют точности в 1 кадр, чтобы не дропнуть. и каждый кадр лага критичен
1.1 — импутлаг, но не в игре а на устройстве вывода(монитор/телевизор/проектор). есть вероятность что дома у себя твой друг играет нормально,  а у тебя в гостях(НАПРИМЕР!) лагающий телевизор и у него не выходит то, что выходит дома. это тоже нормальная ситуация. причем зачастую чем больше диагональ экрана, тем больше импутлаг. для обычных игр это может быть не заметно, но в файтингах сразу детектится
1.2 — если в онлане играете, но в онлайне может быть лаг из-за коннекта, если файтинг на делей неткоде, то при фиговом коннекте там хроший такой лаг возникает
2 — фреймдата — возможно у моменты когда твой друг начинает ныть что «я же жал» он находится в рекавери/блокстане/хитстане. и тут ему правда надо учить фреймдату и мехники жанра, чтобы понимать в какой ситуации когда можно жать

и мы сейчас находимся в теме где директор разработки игры прямым текстом говорит — мы специально сделали чтобы анимация перри работала с задержкой. если в файтингах стартап удара происходит с задержкой после нажатия — это плохой файтинг.
в хорошей игре анимация должна соответствовать свойствам мува — если при нажатии кнопки перри сразу срабатывает перри, то и анимация должна срабатывать сразу

Наверное речь про такое, но я случайно этот скрин увидел, может там еще что-то

Активный экшн, в котором героиня реагирует на нажатия кнопок с задержкой? Звучит не очень!

Звучит так, словно проблему решили обычным костылем, вместо решения самой проблемы.

смотри в чем разница:

в первом случае «твой ноющий друг» находится в рекавери/блокстане/хитстане. механика фреймдаты запрещает в это время совершать какие либо действия как бы он не жал кнопки

а в случае Стеллар Блейда речь идет про так называемый «нейтрал»(если уж говорить аналогиями с файтингами) — т.е нейтральное положение персонажа при котором ему доступны все действия. директор игры сказал что, при нажатии кнопки СРАЗУ СРАБАТЫВАЕТ ПЕРРИ, но АНИМАЦИЯ совершается не сразу.

сама способность у нас применяется в момент нажатия, а анимация следует позже

анимация должна соответствовать свойствам мува, а тут получается мув сработал, а анимация с задержкой идет. у меня не было бы претензий если бы и само перри с задержкой работало под стать анимации

но повторю то, что я написал выше другому человеку — возможно в игре это не так критично как звучит, ПС5 у меня нет и я не играл в эту игру. но ЗВУЧИТ это прям так себе

После этих двух скринов уже я начинаю потихоньку верить в навязанную цензуру от Сони. 

Видимо, вопрос восприятия. Мне важен результат, и пока реакция на мои команды мгновенная, я не обращаю внимания на анимации. В этом плане хуже было с одним из боссов в Lies of P — там надо было атаку парировать ДО начала анимации удара, иначе не успеваешь. И вот это уже мне конкретно ломало мозг. 

такое себе оправдание

Поэтому сама способность у нас применяется в момент нажатия, а анимация следует позже

Ну если всё так, как он говорит, и способность срабатывает моментально, то не вижу проблем. В той же демо проблем не заметил. 

К слову, видимо потому они в игру и ввели возможность тренировки любого скилла. Пробуй хоть обпробуйся...

Но тут же суть в том что это задумано разработчиками,

И это ПЛОХАЯ задумка. Анимация должна отражать суть происходящего. Анимация это буквально то, на что ориентируется игрок. Если проигрывание анимации перри происходит с задержкой. то 99.99999% игроков будут уверены чтои  сам пэрри происходит с задержкой, из-за чего будут ставить это пэрри слишком рано и СЮРПРИЗ-СЮРПРИЗ, не попадать в тайминг. А почему? Потому что игрок тайминги не понимает? Нет, потому что это плохо детектится анимацией. Вопрос: КТО ТАК ДЕЛАЕТ ВООБЩЕ? Либо и свойства пэрри и аниму делай с одинаковой задержкой, либо и то и другое БЕЗ задержки.

В каментах новости о NG+ на PSBlog люди бугуртят на то, что якобы Sony зацензурировала игру уже после запуска, типа имеет место быть «false advertisement» и всё такое.

Хотелось бы подробнее узнать, в чём там дело...

и это при наличие skin suit? Или его тоже вырезали? 

Так ещё в время PS4 были примеры когда игра на ДЕТСКОМ СВИТЧЕ выглядела интереснее, чем на плойки

Тут не ориентируешься на анимацию своего блока, а смотришь только за противником, по этому просто блокируешь удары в нужный момент, иногда с такой частотой что даже анимация блока не успевает проходить

В хорошем слэшере анимации ударов и приёмов должны быть эффективными, а не эффектными. Добивания или спэшлы — пожалуйста, можете обычным атака и комбо красивые эффекты пририсовать, но без фанатизма. Чтоб было хотя бы видно, где бой идёт.) 

Читай также

Рассказываем вам о видеоиграх

© 1999–2024 StopGame.ru Использование любых материалов сайта
без согласования с администрацией запрещено

Анализ
×
Кудрявцев Александр
Волошин Кирилл
Хюн Ким
Маковеев Андрей
Скорич Лина
Nintendo
Сфера деятельности:Деятельность общественных объединений, международных организаций
9
PlayStation 5
Производитель:SIE
55
Xbox Series X
Производитель:Microsoft
39
Xbox One
Производитель:Microsoft
36
PlayStation 4
Производитель:SIE
40
Nintendo Switch
Продукты
39