«Квалификации у наших специалистов достаточно»: продюсер Андрей Белов — о проекте «Смута» и развитии игровой индустрии

В четверг, 4 апреля, выходит компьютерная игра российского производства «Смута», основанная на романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Продюсер проекта Андрей Белов в интервью RT рассказал о ходе создания «Смуты», нюансах игрового процесса и исторической достоверности. Также продюсер порассуждал о своей профессии и развитии игровой индустрии в России.

«Квалификации у наших специалистов достаточно»: продюсер Андрей Белов — о проекте «Смута» и развитии игровой индустрии

— Как появилась идея взять написанный в начале XIX века роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и создать на его основе игру? Почему именно Смутное время?

— Изначально у нас была идея сделать игру, базирующуюся на событиях, происходящих в России, в сеттинге реализма. Наша игра основана на драматичном, но малоосвещённом в массовой культуре периоде истории — Смутном времени. На мой взгляд, этот период стал одним из ключевых для формирования национальной государственной общности в те времена. Это очень богатое на события время, поэтому брать его за основу выгодно.

Произведение Михаила Загоскина было достаточно известным, его называют первым в России приключенческим романом вальтерскоттовского типа, про него ещё Пушкин, Гоголь писали. Мы очень хотели следовать исторической канве и событиям, отражённым в книге. Кстати, с момента написания романа исследования исторической эпохи так продвинулись, что игра получилась достовернее, чем сама книга.

— Вдохновлялись ли вы при работе какими-то другими играми?

— Конечно. Как и всегда в игровой индустрии, у нас были примеры, на которые мы ориентировались. Конкретные названия я не хочу называть, чтобы не сравнивали и не думали, что мы хотим переплюнуть какой-то проект, это не так. 

Если говорить про визуальные отсылки, то мы работаем с большим количеством исторических консультантов, которые каждый наш шаг, каждый элемент в игре проверяют на достоверность.

— А с чем конкретно помогали исторические консультанты?

— Они смотрели костюмы, оружие, уклад быта, строения... Например, у нас в какой-то момент было много подсолнухов, и мы поняли, что они в промышленном масштабе в то время не были распространены, пришлось их полностью удалять. Это один из курьёзных моментов. А так мы ориентируемся на то, какие щиты, оружие, броня, одежда, форма печных труб были, чтобы не выбиваться из реалий того времени.

— Игра и по событиям получилась приближенной к реальной истории?

— Не все исторические личности участвуют как персонажи, потому что их было достаточно много. Но те, кого мы упоминаем, действительно существовали. У нас в игре большой объём исторической информации, которая называется «Кодекс», и туда мы добавляем факты из истории, которые даже могут быть не связаны с игровым сюжетом, но являются частью исторического ландшафта того времени.

— А по поводу речи героев вас тоже консультировали? 

— Да, правда. Надо учитывать, что персонажи в игре говорят на достаточно современном языке. Язык того времени было бы очень тяжело воспринимать на слух современным игрокам. Но лёгкая стилизация есть.

— Сколько времени ушло на разработку игры — от идеи до последних штрихов?

— Разработка длилась два года. Проект очень большой, на данный момент у нас около 40 часов геймплея, и количество задач, которые приходится решать, огромное. Много технических сложностей. Проект сделан на технологиях, которые находятся фактически на переднем крае развития игровой индустрии. Важно, чтобы игра была и красивой, и оптимизированной. При этом нужно успеть сделать всё за достаточно ограниченное время. 

— Давайте поговорим о геймплее: какой у игры жанр? Есть ли там открытый мир? 

— Жанр можно определить так: историческая приключенческая игра. Формулировка открытого мира достаточно разнится... Можно сказать, что у нас полуоткрытый мир. В игре есть возможность свободного передвижения в рамках локации, а от локации к локации игрок перемещается с подгрузкой. Но одна локация охватывает большое пространство — например, город Нижний Новгород и его окрестности или Ярославль с лесом и полями вокруг. 

—Сюжет линейный?

— В целом сюжет линейный, потому что мы идём по книге и раскрываем исторические события. Но у нас есть система дополнительных заданий, которые дают нелинейность.

— Насколько я понимаю, герой будет сражаться с боссами разных уровней. Что это за боссы?

— Всё так, да. Основные действующие силы в игре — именно те, которые существовали в ту историческую эпоху и в тех событиях. Есть и более сильные соперники, которых мы называем боссами.

— А можете рассказать, какие конкретно будут антагонисты?

— Противниками будут, например, польские войска, немецкие наёмники, бандиты, дикие животные в лесах. Среди них выделяются более мощные соперники, но они не являются сквозными через всю игру, просто встречаются в тот или иной момент.

Мы сделали игру в историческом реализме, поэтому в ней нет главного босса. Нельзя сказать, кто был в период Смутного времени главным противником. Соперников было много, они отстаивали свои интересы. По сюжету герой помогает ополчению. Начинает он с пропольских позиций, но со временем начинает понимать, что творится вокруг него, кто настоящий друг, а кто враг. По ходу развития сюжета он становится всё более патриотично настроенным. И в конечном итоге он станет достаточно важным участником финальной битвы и освобождения Москвы от поляков.

— Сможет ли пользователь выбрать, за кого ему играть?

— Главный герой — боярин Юрий Милославский. По ходу игры он может примерить на себя разные роли, которые выдаются ему по сюжету, и в этих образах выполнять немного другие задачи. У персонажа в игре есть соратники, друзья, помощники — те, с кем он в тот или иной момент пересекается, но играем мы только за главного героя.

— А возможность кооперативной игры будет?

— Нет, это сольная игра.

— Был случай утечки геймплея в сеть, расскажите об этом поподробнее. Как это произошло и как отразилось на разработке? Пришлось ли что-то корректировать?

— Да, было. Поспешу развенчать некоторые мифы, которые ходили вокруг этой истории. Это не была срежиссированная пиар-акция. Я бы никогда не разрешил таким образом слить настолько раннюю версию. К сожалению, это действительно утечка. И все недавние утечки тоже подтверждаю. Нечестных людей много, такое случается.

Это позволило большому количеству людей узнать об игре. В целом ущерба никакого не было, кроме осознания, что кто-то может так нечестно поступать. 

— На каких платформах будет доступна игра?

— На данный момент распространение планируется через VK Play. Steam сейчас очень ограниченно работает в России. Плюс отдавать проект, в который вложено столько усилий, на платформу, которая может его по каким-то своим причинам либо закрыть, либо препятствовать полному доступу российскому игроку, странно, поэтому мы выбрали VK Play. Сервис доказал свою работоспособность с хитами вроде Atomic Heart.

— В чём уникальность игры?

— В России отечественных продуктов такого класса крайне мало. Кроме того, на мой взгляд, важно, что мы использовали неизбитый и востребованный аудиторией в нашей стране сеттинг. Я надеюсь, что после нас появится много других качественных проектов и компаний, которые будут его использовать. Глядя на то, как откликается аудитория, насколько с распростёртыми объятиями она воспринимает игры по историческим событиям, могу сказать, что это востребовано.

— Какой возрастной ценз у игры?

— У нас есть настройка жестокости в соответствии с официальными требованиями возрастного рейтинга: 12+ и выше. Если выбираешь 12+, то там не будет крови при ударах, не будут показаны добивания в бою.

— Много ли боевых сцен?

— Да, боевых сцен достаточно много. Это основной наш геймплей.

— Планируете ли продвигать «Смуту» за пределами России?

— Учитывая патриотическую направленность проекта, перспективы успешности игры за границей сложно оценить. Поскольку мы выходим на платформе VK Play, «Смуту» можно будет скачать везде, где доступна эта площадка, но в основном мы нацелены на российских игроков.

  • Продюсер игры «Смута» Андрей Белов
  • © Из личного архива

— Расскажите о профессии «продюсер игр». Что она из себя представляет и где ей обучают?

— Мне очень нравится формулировка, что продюсер — это производственник с креативным подходом. В профессии нужно сочетать и какие-то банальные, рутинные задачи, и в разные моменты сталкиваться с креативным анализом, с предложениями.

По образованию я IT-специалист, на продюсера нигде не учился, просто прошёл бесконечное множество ступеней и разных специализаций в геймдеве (разработке игр. — RT) и со временем оказался в продюсировании. Начинал я более 25 лет назад, и тогда не было никаких специализированных курсов. Сейчас уже есть учебные заведения, где учат разным профессиям, связанным с играми, и продюсирование тоже там есть.

Я считаю, что игры — очень важная составляющая современной жизни. Поэтому неудивительно, что они сопутствовали моей жизни и что я так легко пошёл в эту индустрию. Я всю жизнь работаю в ней и ничуть не жалею об этом.

— Существует множество разногласий по поводу влияния компьютерных игр на формирование детей. В частности, взрослое поколение часто обвиняет игры в появлении у подростков жестокости и эмоциональной нестабильности. Как вы к этому относитесь? 

— Я согласен с мнением, что компьютерные игры оказывают очень большое влияние на человека, как и любой другой информационный или культурный продукт, с которым человек проводит много времени. Аналогично могут влиять кино, телевидение, книги и окружающий мир.

В целом влияние компьютерных игр велико, но его ровно столько, сколько вкладывают в него создатели конкретного проекта. Важен продукт и то, сколько времени человек проводит с этим продуктом.

— В чём польза игр, на ваш взгляд? 

— Это обширный вопрос. Вообще, как говорят психологи, весь естественный образовательный процесс у человека всегда эволюционно проходил с помощью тех или иных игр. А компьютерные игры сегодня — это современное состояние этого процесса.

С помощью компьютерных игр могут преподноситься какие-то моральные выборы для игрока, через которые он будет формировать свою личность, например. Кроме того, в нашем случае игроки смогут узнать историю страны. Ну и развивать такие процессы, как скорость реакции, точность движений.

— Сами вы часто играете?

— Учитывая, что игры являются частью моей профессии, — играю я много. Вопрос в том, часто ли я играю для себя — в то, что мне хочется... Свободного времени у меня не так много.

— А какую последнюю игру проходили для себя?

— Biomutant. Я как раз над ней работал, мне было интересно. Borderlands, Doom. Всё это я проходил для себя.

— На ваш взгляд, в каком состоянии находится индустрия компьютерных игр в России и стоит ли ожидать развития сферы в ближайшем будущем?

— Как и во всём мире, в России это огромная индустрия, которая уже, по-моему, переплюнула кино по оборотам, захватила и удерживает умы огромного количества людей. Она на пике. Есть некоторые эффекты от перегрева, который случился на постпандемийных ожиданиях, что стало причиной достаточно частых увольнений по всему миру в этой сфере. Но я бесконечно рад, что наше государство осознало важность этой индустрии и влияния игровых продуктов на умы людей и поддерживает её.

В России огромное количество талантливых и профессиональных разработчиков. Я думаю, в ближайшее время мы увидим появление больших и сложных проектов. 

— Почему разработчики раньше уходили в мобильные игры?

— Цикл разработки намного короче: проще что-то делать несколько месяцев, чем работать несколько лет над одним продуктом.

Если говорить про обороты денег и аудиторию, то мобильные проекты могут быть очень даже ценны. Но что касается сложности и масштабности продукта, то, безусловно, они проще, чем то, что делаем, например, мы. Для реализации крупных и объёмных проектов нужны очень большие вложения, большая команда и применение сложных технологий. Как правило, маленьким студиям это недоступно на старте, поэтому они предпочитают начинать с чего-то более простого.

— Вы сказали, что индустрия компьютерных игр выросла за последнее время. Почему тогда так мало выходит масштабных и громких отечественных проектов?

— В России есть несколько проблем, в частности с привлечением значительных денежных средств. Для получения прибыли гораздо проще вложиться во что-то гарантированное и коротенькое, не такое масштабное. Поэтому долгое время в России больших проектов не было. Сейчас есть ощущение, что всё меняется.

— На ваш взгляд, что ещё нужно, чтобы ситуация улучшилась и разработчики игр начали заниматься более серьёзными проектами? 

— Успешные примеры, на которые другие разработчики посмотрят и перестанут переживать, что в России не смогут создать что-то стоящее. Я знаю огромное количество наших разработчиков и прекрасно понимаю, что они являются частью мировой индустрии: в иностранных крупных компаниях есть сотрудники из России. Квалификации, умений и талантов у наших специалистов достаточно, чтобы выпустить проект любой сложности. Осталось собраться, получить финансирование и двигаться к цели. Никаких других преград для того, чтобы создавать большие, значимые проекты в России, нет.