Почему крупнейшее в мире мероприятие по видеоиграм закрылось навсегда

@Android-Robot

Electronic Entertainment Expo (E3), ежегодное торговое мероприятие для индустрии видеоигр, было навсегда отменено его организаторами, которые назвали пандемию COVID и изменения в маркетинговых методах компаний причиной закрытия.

Стэнли Пьер-Луи, генеральный директор Ассоциации развлекательного программного обеспечения, организовавшей выставку, рассказал газете Washington Post : «Мы знаем, что вся индустрия, как игроки, так и создатели, питают огромную страсть к E3. Мы разделяем эту страсть… Мы знаем, что трудно сказать прощай, такое любимое событие, но это правильный поступок, учитывая новые возможности, которые наша индустрия открывает для поклонников и партнеров».

Выставка исторически считалась крупнейшим и наиболее заметным событием в сфере видеоигр. С момента своего создания в 1995 году выставка E3 стала ежегодным ритуалом, на котором разработчики и издатели собирались, чтобы представить новые игры и технологии. Выставка способствовала возникновению чувства общности в игровом мире, поскольку представители индустрии, фанаты и средства массовой информации собрались под одной крышей.

Конкурентный характер мероприятия побудил производителей игр быть более инновационными и ускорить свои исследования и разработки , чтобы произвести впечатление на аудиторию, ускоряя прогресс в отрасли.

Несмотря на разочарование для фанатов, которые каждый год с нетерпением ждали празднования E3, ее смерть, похоже, символизирует растущую трансформацию игровой индустрии в ответ на цифровизацию. Многие рассматривают закрытие как сигнал о том, что отрасли необходимо адаптироваться к требованиям новой эпохи .

Об этом свидетельствует стремление производителей игр проводить массовые потоковые сеансы, такие как Nintendo Directs, Sony State of Plays, Xbox Showcases и The Game Awards и другие.

Эпоха гибридных игр

Отмена E3 показывает, как личные презентации теряют значение по сравнению с виртуальными мероприятиями и прямыми трансляциями . Эти онлайн-форматы обеспечивают мгновенный глобальный охват, принося больший доход и привлекая более широкую аудиторию.

По мере роста виртуальных миров, таких как метавселенная, вполне вероятно, что все меньше людей будут посещать физические игровые мероприятия. Вместо этого фанаты могут предпочесть встречаться и играть в игры в иммерсивных пространствах, используя гарнитуры.

И игровые бренды заинтересованы. Например, крупное партнерское соглашение Microsoft с Meta (запрещена в РФ), о котором было объявлено в 2022 году , свидетельствует об их интересе к этому новому способу общения и взаимодействия людей.

Несколько крупных производителей игр, включая PlayStation , Xbox и Nintendo , в последние годы сосредоточили усилия на создании собственных витрин для запуска игр, таких как State of Play , за пределами E3.

Стриминговые платформы, такие как YouTube, Twitch и TikTok, стали основными местами для обмена и продвижения контента видеоигр, а это означает, что важность крупных игровых конференций, таких как E3, снизилась.

Однако этот отказ от физических собраний рискует потерять тот уникальный азарт, который вызывало ежегодное мероприятие E3. E3 сыграла решающую роль в качестве якоря и точки сосредоточения для крупных разработчиков, чтобы привлечь внимание и привлечь внимание, начиная от неожиданных открытий легендарных франшиз, таких как Metal Gear Solid, Final Fantasy и Halo, или объявляя о запуске крупнобюджетных продуктов, таких как Nindendo DS.

Событие закрытия E3 ставит вопрос о том, как небольшие независимые студии могут сохранить широкое признание, не полагаясь только на потоковые сети. Хотя интернет-мероприятия, такие как BlizzCon, устраняют географические ограничения и уменьшают физические препятствия для входа, они рискуют ослабить усилия по продвижению игр, не относящихся к категории ААА (игры класса ААА — это видеоигры, созданные крупными или средними компаниями с большими маркетинговыми бюджетами).

Дорога впереди

По сути, завершение E3 закрепляет неизбежный переход игровой индустрии к прямым онлайн-связям между создателем и потребителем , и эта модель отражается в большинстве, если не во всех индустриях развлечений .

Хорошим примером этого является проект Fortnite Creative , где пять ведущих игровых влиятельных лиц сотрудничают для создания Project V, собственной игры Fortnite. Они стремятся сделать его ведущим на платформе.

Этот проект объединяет 120 миллионов подписчиков и черпает вдохновение из успешных игр Roblox, платформы, где люди сочетают работу и развлечение , создавая и продавая цифровой опыт, узнавая о торговле и инвестициях в социальное, творческое сообщество и проводя собственные мероприятия для продвижения своих идей. собственные игры. Проект поддерживается новой моделью распределения доходов от авторов Epic Games .

Хотя разрыв, созданный E3, положил конец культовой игровой конференции, он прокладывает путь для будущего роста взаимодействия с сообществом и игрового маркетинга, который подходит для все более виртуальной эпохи. Предприятиям следует использовать интернет-платформы для внедрения инноваций в мероприятиях и объявлениях, обеспечивая их привлекательность и доступность для всех.

Есть несколько способов, которыми предприятия могут адаптироваться к этим меняющимся тенденциям. Одним из подходов может быть проведение цифровых конференций в течение нескольких недель вместо коротких насыщенных мероприятий.

Это даст больше времени отдельным играм, чтобы их заметили. Другой стратегией может быть расширение сетей влиятельных лиц и создателей контента, которые могут помочь в открытии новых игр. Кроме того, интеграция с метавселенной может создать виртуальный социальный опыт, даже когда участники находятся в разных местах.

Завершение E3 знаменует собой сейсмический сдвиг как для игровой индустрии, так и для игроков. По мере того, как игроки отходят от физических игровых событий и стремятся к большему количеству онлайн-взаимодействий, будет возрастать потребность в переходе от 2D-дисплеев и презентаций к более захватывающим, 3D или смешанной реальности.

По мере того, как индустрия осваивает эту новую территорию, она должна найти баланс между азартом традиционных событий и включением онлайн-платформ и иммерсивных платформ, одновременно обеспечивая процветание разнообразных голосов во все более виртуальном, но фрагментированном игровом мире.

Почему крупнейшее в мире мероприятие по видеоиграм закрылось навсегда
Анализ
×
Луи Пьер
Meta (запрещена в РФ)
Сфера деятельности:Связь и ИТ
966
Microsoft
Сфера деятельности:Связь и ИТ
100
Epic games Inc.
Сфера деятельности:Связь и ИТ
8
Nintendo
Сфера деятельности:Деятельность общественных объединений, международных организаций
12