На EVE Fanfest у PC Gamer была возможность пообщаться с игровым директором EVE Online Снорри Арнасоном (Snorri Árnason), который рассказал о том, как развивалась игра в последние годы и куда она движется. Но если говорить о крупных анонсах, то главным событием Фанфеста для многих поклонников EVE стала не сама основная игра, а возвращение CCP в FPS с EVE Vanguard - PvPvE-шутером, который связан с самой EVE Online и является преемником неудачной Dust 514 от 2013 года.
Сам Арнасон очень любит Dust 514: несмотря на то, что он уже работал в CCP, именно эта игра стала его дорогой в EVE.
Я начал работать в CCP в 2007 году, - рассказывает Арнасон, - потому что это была первая и единственная игровая компания в Исландии. Я был большим любителем игр, в первую очередь FPS, а также Ultima Online и позже Warcraft. Поэтому я начал работать [в CCP], потому что это просто звучало круто. Я мог бы заняться буквально чем угодно, например, банковским делом или рыбалкой, потому что я был инженером и ученым по сути.
Он много лет работал над EVE Online и попал в "глубокую кроличью нору" ее понимания, не играя сам, но в раннюю разработку Dust 514 он влюбился.
Я играл в Dust, по сути, в качестве альфа-тестера, когда мы создавали ее в 2011 году, - вспоминает Арнасон. И эта игра... Я обожаю эту игру. С нее, по сути, и началась вся моя страсть. Я сам тратил на нее бесконечное количество денег и времени. В конце концов я переехал в Шанхай [Dust 514 разрабатывалась компанией CCP Shanghai]. А потом я вернулся [в Исландию] пять лет назад.
Арнасон рассказал, почему ему так нравится эта игра. По его словам, главным для него является идея постоянного присутствия в игре, с последствиями и эффектами от того, что происходит.
Я не хочу быть геймифицированным, - говорит Арнасон. Поэтому, когда игра предлагает мне перезагрузиться или перейти ко второму номеру [продолжение], мне не нравится эта идея. Я просто хочу быть в игре. Так что это мне очень понравилось, а также фракции и темы, и все это было приземленно, реалистично, с хорошей предысторией, хорошими врагами и всем остальным. И мне казалось, что эта игра может развиваться бесконечно, поэтому я так сильно в нее влюбился.
Но у Dust были проблемы, и не последней из них было необычное решение CCP сделать ее эксклюзивом для PlayStation 3 (Sony выступила соиздателем игры и, несомненно, предоставила финансовый стимул для этого). Это всегда казалось очень странным, поскольку из всех игр на PC - EVE Online, безусловно, является одной из самых необычных. Невозможно представить, что она может существовать на какой-либо другой платформе, и в то же время этот взаимосвязанный опыт никогда не появлялся на ПК. В беседе с Арнасоном на вопрос о том, как он относится к этой эксклюзивности и решению о закрытии игры в 2016 году, он ответил следующее.
Я принимал участие в принятии этого решения, - говорит Арнасон. Это было трудно, но необходимо, потому что мы просто не смогли бы продолжать работать на этой платформе. Затем я лично прошел через все попытки ее развития: переезд с PS3 на ПК, обновление, я прошел через все эти внутренние фазы, у нас был Legion [преемник, анонсированный на EVE Fanfest 2014], различные внутренние кодовые имена и т.д. Это было сложно, но в то время я действительно думал, что мы сделаем это, и мне казалось, что если мы вернемся к этому, то сможем реализовать это и вернуть игру на ПК, где ей самое место. Глядя на Warframe, который в то время был очень популярен. И я всегда хотел, чтобы она работала, и я думаю, что если бы мы все это время были на PC, игра была бы буквально жива. Она бы только развивалась и оставалась частью EVE.
Сейчас то, что могло бы быть, как минимум, реально существует. В декабре состоится ограниченное тестирование EVE Vanguard в рамках First Strike, и это точно игра для ПК, которая должна со временем развиваться так же, как Warframe. Это будет второй FPS от CCP, и похоже, что идея шутера, связанного с EVE Online и влияющего на игру каким-то значимым образом, - это мечта, от которой CCP не собирается отказываться.
Я бы сказал, что это почти как пятая попытка, - смеется Арнасон. "Вы просто еще не знаете обо всех остальных! Так что я участвовал во всех них, проводил все эксперименты с шутерами, прототипами, и каждый раз мы чему-то учились в пути, и, возможно, не всегда чему-то хорошему. Просто в процессе разработки происходит много всего, будь то быстрые или интересные вещи, или попытки уловить дух времени.Я думаю, что мы перестали это делать и, создав Vanguard, сказали: "Хорошо, какую игру мы хотим сделать, которая полностью вписывается в эту вселенную?". И я думаю, что важным шагом в этом стал подход к этой игре не как к отдельной игре, а как к части EVE, это упростило, позволило нам использовать те же самые определения. Теперь я бы сказал, что у нас меньше проблем с перетягиванием каната между студиями. Это игра, это в EVE, вы, по сути, просто играете в другую версию игры в рамках этой игры. Это означает, что нам не нужно заново придумывать роли для игроков, мы используем то, что мы уже делаем, а именно: сильные организации, созидание, разрушение, и опираемся на это.Это сразу же означает, что в Vanguard должен присутствовать элемент производственной индустрии, поскольку в противном случае это будет не игра EVE, а просто шутер в шкуре EVE. Нужно глубоко проникнуть в ДНК и убедиться, что мы создадим песочницу, в которой будет хорошо играть: Я в первую очередь игрок в шутеры, так что у меня есть квазиэталон, к которому я тоже отношу эту игру, она должна быть достаточно хороша. Я думаю, что [CCP London] удалось сделать игру, которая не просто красивая, но когда вы в нее играете, вы чувствуете, что она настоящая, потому что мы делаем то, что другие люди или игры не делают специально. Потому что мы вроде как должны! И, возможно, это уменьшает нашу аудиторию или что-то в этом роде. Но мы просто уверены, что должны быть настоящими".