15 октября этого года в Портленде состоялась игровая выставка Portland Retro Gaming Expo 2022, а на одной из панелей бывшие разработчики Blizzard Entertainment: Мэтт Ульмен (композитор Diablo/WoW), Мэтт Хаусхолдер (продюсер D2) и Джей Уилсон (старший дизайнер D3) поделились различными историями относительно первых частей Diablo и даже раскрыли несколько деталей об аукционе и разработке Diablo III, закрытии Blizzard North и пагубном влиянии Activision.
Разработка Diablo III
- Древо умений из Diablo II было основано на древе технологий первой Starсraft. Позже, разработчики Starcraft 2 и Diablo III очень часто за время разработки воровали друг у друга идеи.
- Во время разработки Diablo III, команда была одержима поддержанием “идеального гейм-дизайна” – как только в игре находился какой-то недостаток, его тут же убирали или исправляли.
- Изначально в Diablo III планировалось сделать систему рун умений, которые можно было бы получать из разных источников. Но это негативно сказывалось бы на инвентаре персонажа. Тем не менее, Path of Exile удалось ввести нечто подобное, и даже хорошо реализовать эту затею.
- В команде Diablo III было очень много мнений относительно системы умений. Самому Джею больше нравилась система, похожая на оную из Diablo II, но с доработками. Боссу Джея нравилась отличная от этих двух система. По итогу было принято решение остановиться на той, что дошла до релиза Diablo III.
Аукцион в Diablo III
- Единственной причиной введения внутриигрового аукциона (и жёсткой привязки к режиму онлайн) в Diablo III была безопасность игры, и никакой другой; цели навариться деньгами на этом перед Blizzard Entertainment не стояло, да и по итогу аукцион, ожидаемо, практически не приносил значимой выручки.
- Крупнейшей проблемой многопользовательской игры в Diablo II было дублирование (дюп) предметов и засилье хакеров – в том числе продавцов золота и прочих внутриигровых услуг. Все эти проблемы невозможно исправить, только если самому не возглавить торговлю на внутриигровом рынке. Как только ты выпускаешь сервер на клиенте игрока, нечестные и алчные игроки наверняка найдут возможность эксплуатировать игру себе на пользу.
- Если бы разработчики решили убрать аукцион в первые недели после выпуска игры, у них бы этого не вышло – аукцион рекламировался во многих местах, в том числе на коробе физической копии с игрой. Если бы Blizzard удалила аукцион сразу же, в сторону компании могли бы начать посылаться тысячи судебных исков, которые компания могла бы не выиграть. Только когда все потенциальные проблемы с законом были решены, разработчикам удалось закрыть аукцион.
- По словам Уилсона, за всё время существования аукцион в D3 не заработал больше 10-15 миллионов долларов – WoW в то время зарабатывал гораздо больше.
Blizzard North и её закрытие
- Хотя в корпоративной истории указывается, что Blizzard North закрыли французы из Vivendi, на самом деле это не так – за закрытие ответственно руководство Blizzard Entertainment: Майк Морхейм в частности.
- После закрытия Blizzard North, о чём сами сотрудники узнали 1 августа 2005 года, примерно 10 человек перешло работать в Blizzard Entertainment в Ирвайн, чтобы продолжить разработку Diablo 3; остальные были либо сокращены, либо переброшены на разработку Starcraft 2 или WoW. Третья часть вышла лишь спустя почти 8 лет после этого.
- Между “северянами” и “южанами” из Blizzard были довольно натянутые отношения.
- Blizzard North является единственной сторонней студией Blizzard Entertainment, которая выпустила игры (не считая Sierra, которая сделала дополнение Hellfire для первой Diablo) – все проекты любых других студий по итогу были отменены.
- В обоих Blizzard широко применялась (и, скорее всего, применяется до сих пор) практика, согласно которой на ПК разработчиков всегда есть внутренняя сборка игры, в которую может сыграть любой разработчик и оставить свою критику. Это использовалось в Blizzard North, состоящей из примерно 60 человек, и в команде разработки Diablo III. Когда же команда последней разрослась, то всё чаще и чаще разработчики начали отвечать только за своё собственное направление, уже не давая советы и рекомендации другим разработчикам по той или иной механике или игровом моменте.
Blizzard Entertainment и Activision
- Сравнение Джея Уилсона: “Влияние Activision на Blizzard было таким, где первая является кипящей водой, а вторая – лягушкой (которую бросают в эту воду)“.
- По началу Activision совершенно никак не влияла на Blizzard, но потом, с появлением более эффективных бизнес планов в индустрии видеоигр, компанию заставляли делать новые проекты, которые должны делать деньги.
- Как считает Уилсон, на все бизнес-модели в играх Blizzard Entertainment оказала Activision большое влияние.
- За время существования Heroes of the Storm, Activision проводила постоянные встречи с руководством Blizzard и директором HotS, по поводу того, как ещё можно вытащить из неё деньги.
- Всё это давление никак не сказалось на команду по разработке Diablo III, поскольку это была полноценная премиум игра за полную цену.
- Руководство Activision, ещё до начала разработки Diablo Immortal, “до боли хотелось выпустить Free-to-Play Diablo”, и на эту тему велось очень много разговоров и проводились постоянные совещания между Activision и Blizzard.
Цитата: Джей Уилсон
Все те руководители, что покинули Blizzard за последние годы, сделали это именно из-за сбивающего с толку влияния Activision, и это всё не сделало игры компании лучше. В Blizzard есть плохие вещи, и есть очень много замечательных вещей. Когда я ещё работал в Blizzard, у нас была присказка ‘Мы всегда хотим быть хорошими ребятами в белых шляпках’. Это значит, что мы всегда должны стараться делать то, что будет чувствоваться правильным в отношении наших игроков. Если мы и просили с игроков деньги – мы ведь были и бизнесом в том числе – то просили разумную сумму. Наш подход шёл вразрез с философией Activision.
Разные факты из жизни разработчиков
- Мэтт Ульмен считает, что 2001 год был золотым временем для всей Blizzard. Успех проектов тех лет был обязан благодаря характеру людей, которые вложили свою личность и душу в свои игры. И даже несмотря на “токсичные элементы”, им удалось сделать те игры замечательными и культовыми.
- Ульмен покинул Blizzard Entertainment практически в тот же день, когда вышло дополнение The Burning Crusade.
- Джей Уилсон в 90-х занимался разработкой модификаций для Doom (другими словами, он создавал уровни для игры) и выкладывал их на CompuServe. Затем он работал над игрой Blood в Q Studios на должности старшего дизайнера; он и ещё один работник сделали все уровни для игры. Перед вступлением в Blizzard он помогал создавать первую Company of Heroes в Relic Entertainment.
- Когда Джею предложили пройти собеседование после подачи резюме, он вскоре отказался, но посетив BlizzCon 2006, он согласился на работу в Blizzard.
- Когда Майк Морхейм проводил собеседование с Уилсоном, последний чуть было не получил отказ – на предыдущих проектах, которыми занимался Уилсон до Blizzard, никогда не практиковались переработки (Джей признаётся, что, по его мнению, за это можно благодарить хороший менеджмент), из-за чего был сделан вывод, якобы Уилсон не готов много трудиться.
- Во время разработки Diablo II, Мэтт Хаусхолдер занимался наймом сотрудников, продюсированием и написанием/редактурой диалогов всех персонажей – в частности, персонаж Декарда Каина в сиквеле имеет диалоги за его авторством. Сейчас он абсолютно никак не связан с игровой индустрией, занимаясь ремонтом звукового оборудования.