Сейчас играю: Control как самая странная история Сэма Лэйка

@

Сюжет в стиле Дэвида Линча, который ничего не объясняет до конца, но всё равно остаётся понятным и цельным.

Control — странный предмет, вроде игра Сэма Лэйка, а вроде бы — нет. Она не походит на предыдущие работы студии Remedy, резко контрастирует и с Max Payne, и с Alan Wake, и даже с Quantum Break. Однако именно это и делает её настолько классной.

Сюжет в стиле Дэвида Линча не даёт до конца понять, где заканчивается реальность и начинается сюрреалистичная паранормальщина. Архитектурный брутализм не даёт почувствовать себя комфортно, а висящие в воздухе постройки и обелиски, напоминающие о «Космической одиссее» Кубрика, мешают цельно воспринимать пространство. Яркий, но тревожный неон заливает помещения офиса плотным светом и постоянно держит игрока в напряжении.

Control — довольно простая и понятная игра, как в плане геймплея, так и в плане сюжета. Однако Сэм Лэйк и его помощники-нарративщики хитрят и стараются запутать игрока, создают ощущение «странности» и чужеродности окружения, но всегда оставляют нам понятное «ядро». Частичку человеческого в мире, который живёт по совсем иным законам.

Все эти решения, иногда спорные, иногда отличные, складываются в цельную картинку, дополняют друг друга так же, как и разрозненные сценарные биты в фильмах вышеупомянутого Дэвида Линча (вроде «Малхолланд Драйв»). Это истории и миры, которые не работают, но всё равно работают. Прямо как Control.

Отношение к игре за время первого прохождения у меня менялось не один раз. Сначала я вникал в суть сюжета, — как это делал обычно в играх Remedy. Но через несколько часов понял, что делать это, скорее всего, бессмысленно, ведь местная история не похожа на прошлые работы автора.

Если раньше финский постмодернист рассказывал нам относительно понятные и приземлённые истории с элементами иронии — над формой и содержанием, — то в Control он создал что-то ещё более «авторское».

Злоключения Макса Пейна строились на фундаменте криминальных боевиков, фильмов Джона Ву и нео-нуара. Путь Алана Уэйка в тёмные глубины писательства держался на идеях и наработках Дэвида Линча и Стивена Кинга. А упор в нём был скорее на авторские комментарии по поводу природы творчества и отношений с собственными произведениями, нежели на «чистый» хоррор.

Quantum Break же оказалась «слишком простой». Сценаристы сосредоточились на прыжках во времени и стилистике сериалов «Грань» и «Квантовый скачок», стараясь написать лихой боевик или технотриллер с интересной историей, которая не будет ничего комментировать.

Ближе к финалу Control до меня дошло, что не нужно относиться к игре как к новой истории от Сэма Лэйка, потому что конкретно тут он скорее «отдыхал» и экспериментировал с подачей. Дал волю фантазии и не стал себя сковывать рамками сюжетных структур и последовательностей, не забыв заодно поразмышлять о том, как и что он может рассказывать игроку. Автор взглянул на свои же старые сюжеты с другой стороны и попробовал их пересказать новым голосом, а мы получили возможность погрузиться в мир, который живёт по иной логике.

Control будто говорит нам: «не всё в мире можно понять, и сейчас вы попадёте в здание, где хранится много непонятностей». При этом всё непонятное в игре со временем проясняется, — но не до конца. Почти как в произведениях Хидэтаки Миядзаки, но более многословно. Создатель Dark Souls держит игроков в состоянии информационного голода, и каждый новый кусочек текста в его играх кажется очень важным.

В Control же этого голода почти нет. Всю неизвестность авторы стараются развеять как можно быстрее, но делают это так, что даже самые простые и очевидные вещи объясняются расплывчато.

В качестве примера такой «понятной непонятности» я могу привести сюжетную арку Алана Уэйка. Сначала разработчики эту линию прятали, подавали через записки с намёками, — и я попал в их сюжетную ловушку. Со временем даже основной сюжет Control отошёл для меня на второй план: больше интересовало, что там с Аланом.

Купить рекламу Отключить

Я взял блокнот и записывал туда крупицы информации, что удавалось найти во время исследования локаций. Старался всё сопоставить и понять, выбрался ли небритый писатель из тьмы, одолел ли своё же произведение? Да и вопрос про озеро (или океан?) оставался открытым.

По итогу я как бы получил большинство ответов и даже понял, на каком уровне связаны Control и Alan Wake. Но в этих ответах не было чёткости и ясности. Вроде бы разработчики выложили почти всё прямо в лоб, но подача ощущается иносказательной и неполной.

Потом вышло DLC под названием AWE, которое почти целиком было посвящено продолжению истории Уэйка. В нём разработчики во всё той же расплывчатой манере показывали борьбу писателя с самим собой и своей книгой. И большинство ответов сводилось к одному и тому же заключению: «Да, это происходит снова, но таков уж Алан».

Это очень простая идея, под которую можно подстроить множество ходов, но она отлично работает на суть персонажа и характер Alan Wake как видеоигры. В конце концов, внутренние демоны куда сильнее любых внешних препятствий (а иногда одно растёт из другого).

Тем не менее, благодаря Control я взглянул на Alan Wake с другой стороны, хоть в целом представление о мире игры у меня не поменялось. История стара как мир, да и детали те же, но её будто пересказал новый рассказчик с другим стилем изложения — более витиеватым, более туманным. И тут главная ловушка заключается в том, что рассказчик — тот же самый, просто с новыми приёмами.

Такой подход хорошо работает на общее восприятие Control, делает целостными ощущения от истории и пространства Старейшего Дома. Интерьеры изменчивы, постоянно перемещаются и не всегда ровно стыкуются друг с другом. То же самое происходит и с сюжетными элементами.

Если разложить Control на отдельные сцены, можно заметить, что они тоже стыкуются друг с другом не всегда аккуратно, но в целом понятно. Remedy создала гармонию между всеми аспектами Control: сценарием, архитектурой и геймплеем. Через такй симбиоз разработчики подчёркивают главные темы игры и дают игроку почувствовать необычность её мира.

Я понимаю людей, которым игра не понравилась. Я также понимаю, что Control нельзя рекомендовать всем и каждому, потому что многие уже налепили на неё ярлык «не такая как все».

Но если вы примете внутреннюю логику игры (или её искуственное отсутствие), то Control даст вам взамен весьма необычный опыт, который в сегменте ААА вы мало где найдёте. А ещё у этого произведения можно поучиться необычному способу рассказывать с виду знакомые истории.

Даже спустя много лет Control будет стоять особняком среди работ Remedy. Прямо как Старейший Дом, в который попала Джесси Фейден.