Kotaku и отцы-основатели Blizzard North обсуждают «лут» в видеоиграх

@Noob Club

Недавний еженедельный пятничный подкаст Kotaku Splitscreen порадовал своих слушателей довольно необычными гостями: Дэвидом Бревиком и Эриком Шефером – это двое из трёх основателей компании Blizzard North (третий это брат Эрика, Макс Шефер), а также создатели культовой серии игр Diablo. Именно эта серия задала эталон так называемого “лута” (она же добыча) в видеоиграх и их цветовой градации в частности, что и стало темой этого подкаста.

Бессменными ведущими подкаста Kotaku Splitscreen являются: Эш Пэриш, Майк Фахи и Нэйтан Грейсон. Темой их подкаста стала добыча в видеоиграх в любом своём проявлении. Кому как не Дэвиду Бревику и Эрику Шеферу знать всё о добыче, ведь именно они создали первые две части Diablo и именно их принцип выпадения добычи используется в большинстве игр жанра ARPG. Сегодня обсудим создание самого принципа добычи, откуда она появилась, где авторы Diablo брали вдохновение и почему выбивание добычи так залипательно.

Акт первый

Дэвид Бревик: Когда мы собрались делать первую часть Diablo, нам хотелось сконцентрировать её суть целиком и полностью на добыче. Первая игра никогда не намеревалась продвигаться за счёт сюжета или ещё чего бы то ни было. Во многих RPG того времени – Ultima и Might and Magic, к примеру – при создании персонажа вас закидывали вопросами по поводу всего, а игра крутится вокруг какого-то большого сюжета об ещё большем приключении. Всё это просто сваливается на персонажа или группу персонажей. Нам же хотелось чтобы ваш персонаж брал в руки булаву потяжелее и шёл дубасить скелетов ради добычи.
С самого начала разработки наш геймдизайн строился вокруг заявления: “Не вставляем всякое ненужное, а после создания персонажа за пару секунд идём убивать и лутать”. И именно на этом была выстроена вся игра: как получить добычу, что она даёт, и как получить ещё больше добычи. Некоторое время после разработки мы начали осознавать, что мы создаём игру на подобии игрового автомата, где при убийстве любого противника игрок тянул за невидимый рычаг однорукого бандита. Игрок образно вставлял четвертак, и мог получить ничего, а мог получить свой четвертак назад, а мог получить несколько долларов – такой вот мини-джекпот. А могло выпасть нечто по-настоящему ценное, и вот это был действительно джекпот.
И вот этот процесс “дёргания рычага”, т.е. убийства всё новых и новых противников, и получения добычи с них, был очень и очень завлекающим, даже вызывал своеобразное привыкание.
Нэйтан: Один из элементов вашего геймдизайна остался и по сей день и видеоигровой индустрии – цветовая классификация предметов. То, как вы разделяли предметы по своим категориям. На каком этапе разработки появилась эта механика? Думали ли вы, что её будут использовать практически все игры, в которой так или иначе есть добыча?
Эрик Шефер: С самого начала создания игры, у нас были обычные и магические предметы. Вроде, тогда же мы начали писать названия некоторых предметов зелёным. Позже появился синий цвет магических предметов. Для бесполезных предметов был выбран серый цвет. И на эту основу мы начали накидывать идеи: “А что может быть лучше синего качества? Может, предметы с жёлтыми символами?” Чем больше разнообразия мы вводили, тем больше людям нравилось играть. Тогда мы поняли, что находимся на правильном пути.
Другой неотъемлемой частью добычи был звук. Особенно в этом плане отличается редкий момент выпадения кольца. Кольца в первой части Diablo были крайне редки. Из-за скудных технологий тех времён, да и не менее скудного опыта команды разработки, увидеть выпавшее кольцо на земле было достаточно затруднительно, зато вы точно услышите, когда это случится. Благодаря звуку, нам удалось породить в игроках новое чувство: “Упало что-то крутое, пойду поищу, что это было”.
Из механики разделения предметов по разным уровням качества вышла ещё одна механик – свитки идентификации. После нахождения зелёного или синего предмета, сперва его нужно было идентифицировать. Этот момент можно сравнить с возможностью дважды потянуть за рычаг игрового автомата: в первый раз, когда игрок получает предмет, и думает: “Ооо, я получил магический предмет”, во второй раз, когда он опознаёт этот предмет и видит его скрытые качества. Много лет спустя это, возможно, было плохим решением, но на тот момент нам это казалось очень крутой механикой.
Майк: Ох, как же я ненавидел это. В эти моменты я про себя думал: “Зачем этот лишний шаг? Просто скажите мне, что я получил. Зачем это нужно?”.
Эрик Шефер: Если бы у нас тогда была возможность добавить третий шаг, мы бы его добавили.
Дэвид Бревик: Это как получить подарок с подарком внутри. Двойной подарок!
Нэйтан: Но здесь проблема в том, что приходилось ждать, чтобы распаковать свой второй подарок. Да и первый подарок таким не являлся.
Дэвид Бревик: Ну, зато вы могли раскрыть свой подарок дважды. Я всё ещё ратую за эту идею!
Майк: Хотя бы спасибо, что не добавили выпадающую из скелетов табличку: “Скоро тебе придёт подарок”, – и ты ждёшь его неделю, пока он не появится у тебя на почте.
Нэйтан: Это была бы ещё более печальная история. Зачем убивать скелетов, которые раздают подарки?
Как вы решили, какой конкретно цвет обозначает определённое качества предмета? Или вы руководствовались правилом: “Вот мне нравится зелёный цвет”?
Дэвид Бревик: Мне кажется, первым же используемым цветом для предметов после белых был синий. Как всем известно, синий цвет в первую очередь ассоциируется с магией. Именно поэтому мана окрашена в синий цвет. Поэтому, именно синий был нашим первым цветом, исключительно из-за схожести с цветом магии.
Нэйтан: А откуда появились другие цвета?
Дэвид Бревик: Мне кажется, их выбирал Эрик.
Эрик Шефер: Я не уверен, за что отвечал зелёный. Золотой обозначал уникальные, самые важные предметы, просто потому что он круто и важно выглядел. Уже забыл, использовал ли я оранжевый цвет в первой или второй Diablo, но где-то я его задействовал.
Дэвид Бревик: Ты, наверное, про жёлтый цвет. Он обозначал редкие предметы. Зелёный отвечал за комплектные предметы. Синий за магические. Золотой за уникальные. В первой части Diablo, во всяком случае.
Эш: Так значит, цвета не были прикреплены к условным эпическим, редким, легендарным и подобным предметам? Цвет просто обозначал, что это за предмет, и лишь затем мы стали разделять их на уровни качества.
Дэвид Бревик: Это изменилось после релиза второй части Diablo. В первой части предметы делились на полезные, сломанные и практически не нужный мусор. Последние обозначались серым цветом. В сиквеле предметы стали ещё более ценными. У синих было один или два модификатора. У жёлтых – три или четыре. Теперь цвет предмета не только обозначал редкость и качество модификаторов, но и способствовал прогрессии персонажа.
Эш: И теперь, когда выпадал золотой / оранжевый предмет, это просто незабываемое чувство восторга.
Дэвид Бревик: Схожую систему использовали в World of Warcraft, причём, даже использовали наши цвета – добавив несколько от себя, разумеется – создав схожее распределение предметов по уровням. Теперь же, во многих играх используется очень похожая цветовая схема предметов из World of Warcraft.
Майк: Почему эта же цветовая палитра используется в Torchlight, нам понятно [Макс и Эрик Шеферы после ухода из Blizzard North занялись разработкой Torchlight], но почему она же используется в, например, Destiny. Очевидно же, что она подчистую слизана с вашей игры.
Нэйтан: Какого это, понимать, что вы оказали влияние на восприятие цветов качества для целого поколения? Когда мне выпадает фиолетовый или золотой предмет в игре, я подсознательно испытываю чувство удовлетворения.
Эрик Шефер: Это круто. Правда, лично я думаю лишь о самом процессе получения предметов, не особенно привязываясь к цвету их качества. Также, хотя это не связано с добычей, мне нравится, как многие игры самых разных жанров переняли отображение иконки заданий над головами NPC из RPG. Классно, что разные механики и особенности кочуют в игровой индустрии из проекта в проект даже спустя много лет. Я сам заимствовал многие механики у других игр, равно как и мои механики заимствовали другие разработчики, так что в этом не ничего плохого.
Нэйтан: Ранее вы провели сравнение игры с игровыми автоматами. Теперь многие игры стали использовать добычу как средство монетизации игры – потратив деньги, можно получить как косметические предметы, так и полноценные предметы, влияющие на силу персонажа. Да и про лутбоксы не стоит забывать. Уже было множество обсуждений на эту тему, и игроки давно сравнивают добычу с полноценными игровыми автоматами, в некоторых случаях даже начиная законодательно считать лутбоксы и другие способы случайного выпадения вещей за настоящие деньги азартными играми. Какого ваше мнение о системе, которую вы непосредственно основали в свои ранние годы в игровой индустрии, и знали ли вы, что однажды вашу систему будут применять для эксплуатации людей?
Эрик Шефер: Я не особенно испытываю какую-либо вину. В играх, которых я создал, такие системы не использовались. Но эксплуатировать и использовать во благо или зло можно что угодно. Я сейчас не считаю, что “нам не стоило подсаживать игроков на игру добычи” [смеётся].
Дэвид Бревик: Я согласен с Эриком. То, как мы изначально задумывали эту систему – её не было намерения использовать для высасывания денег из кошелька игроков. Нам просто нравилось это чувство, что “вот убью ещё одного скелета и из него точно выпадет что-то ценное”. Удовольствие от нахождения каких-то редких предметов, улучшающих вашего персонажа, нельзя переоценить. Вот как наша система задумывалась с самого начала. У нас не было цели заработать столько денег, сколько это только возможно – хотя это современная тенденция некоторых студий в наши дни. И эта тенденция будет продолжаться просто потому, что она работает. Её попросту не было бы, если люди не покупали лутбоксы / скины и не делали прочие внутриигровые покупки. Как бы ни было печально это признавать, она продолжит своё существование, пока будет стабильно приносить чистую прибыль.

Акт второй

Дэвид Бревик незадолго до участия в подкасте успел поделиться своими мыслями по поводу недавнего технического альфа-тестирования Diablo 2: Resurrected. Так уж вышло, что доступа к тестированию Дэвид не получил, но он всё же рад тому, как сообщество отреагировало на ремастер более чем двадцатилетней игры:
Дэвид Бревик: Я горжусь командой Blizzard North. Тот факт, что Blizzard решили сделать ремастер Diablo 2 и не вносит никаких изменений в игровой процесс это большая честь для игры, которой уже более 20 лет. Очень приятно то, насколько тепло сообщество приняло эту игру.
В дополнение к этому, Дэвид усомнился в потенциальном добавлении нового контента в игру, в том числе новых рунных слов или нового персонажа. Да и шанс на его возвращение равен нулю:
Дэвид Бревик: С болью признаю, что я вряд ли ещё когда-либо буду работать на Blizzard Entertainment. Касательно контента, разработчики сейчас сконцентрированы на Diablo 4, поэтому вероятность на разработку нового контента для Diablo 2: Resurrected крайне мала. Возможно с маленьким шансом могут сделать нечто минорное, вроде нового класса или нескольких новых рунных слов.
Конечно же, Дэвид не мог обойти стороной вопрос инвентаря, расширение которого просило чуть ли не всё сообщество игры:
Дэвид Бревик: Что же, стоит учесть два момента по поводу инвентаря:

  • Тогда мы даже не думали об отдельном инвентаре для чармов;
  • Дизайн инвентаря изначально задумывался как выбор свободного места или силы персонажа. В этом была его суть, вся задумка геймдизайна.

Дэвид Бревик: Мне нравится нахождение вот этого баланса между двумя гранями, ведь каждый для себя выбирает то, что именно ему нужно / нравится. Да и в любом случае, под конец игры не стоит подбирать прямо все предметы. А ещё я большой противник большого количества свободного места в инвентаре.

Анализ
×
Бревик Дэвид
Шефер Эрик
Шефер Макс
Фахи Майк