Система сохранения/загрузки данных

@
Всем привет!

Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Когда я задумался над тем как мне сохранять данные, то пришел к выводу что мне будет удобно сериализировать данные в JSON. Чтобы не городить очередной велосипед я принял решение использовать популярную библиотеку Json.NET — Newtonsoft. Тем более она может сохранять объекты и их типы.

На данный момент класс доступа к данным статический, это значит что доступ к нему можно получить из любого места. Минусы — нельзя сделать раздельные сохранения.

Немного разберем код:

public abstract class ISaveItem { public string Key { get; set; } }

Так как нельзя написать:

Dictionary>

Мы обернем SaveItem в ISaveItem. Тем самым мы сможем создать словарь с разными типами данных.

public class SaveItem : ISaveItem { public T item; } private static Dictionary items;

Если вы попробуете сериализовать Vector2 или Vector3 или Color или другие типы данных движка Unity, то скорее всего получите ошибку зацикливания. Чтобы избежать данную проблему в Json.NET — Newtonsoft есть для этого решение: создание конвертеров. Давайте разберем один из них.

Создаем класс и наследуемся от JsonConverter:

public class Vector2Converter : JsonConverter

Создаем конструктор и приватное поле:

private readonly Type type; public Vector2Converter(Type type) { this.type = type; }

После переопределям методы:

public override bool CanConvert(Type objectType) { return type == objectType; } public override object ReadJson(JsonReader reader, Type objectType, object existingValue, JsonSerializer serializer) { return null; } public override void WriteJson(JsonWriter writer, object value, JsonSerializer serializer) { if (value.GetType() == type) { var vector = (Vector2)value; writer.WriteStartObject(); writer.WritePropertyName("X"); writer.WriteValue(vector.x); writer.WritePropertyName("Y"); writer.WriteValue(vector.y); writer.WriteEndObject(); } }

Самое главное в методе WriteJson. Тут происходит сохранение данных.

А теперь как пользоваться моей системой сохранений:

Чтобы сохранить данные пишем:

int myInt = 33; SaveSystem.Set("MyInt", myInt);

Чтобы прочитать данные пишем:

var myInt = SaveSystem.Get("MyInt");

В теории можно запросто сохраняться сложные структуры данных и это должно работать. Давайте попробуем сохранить и прочитать объект посложнее:

[System.Serializable] public class Test { public string Name; public float FloatParam; } Test test = new Test() {Name = "TestValue1", FloatParam = 0.1f}; //Сохраняем SaveSystem.Set("MyTestClass", test); //Читаем var saveTest = SaveSystem.Get("MyTestClass"); Debug.Log(saveTest.Name); Debug.Log(saveTest.FloatParam);

Как видим, все прекрасно работает.

Так же можно отредактировать сохранения, импортировать, экспортировать или удалить.



Редактор может показывать как обычные типы (int, float, string и т.д.). Так и более сложные.





Даже массивы:



Спасибо за внимание. Ссылка на проект в GitHub.

Хотите больше?

Получите полный доступ к новостям и аналитике бесплатно и без рекламы.

Анализ статьи

×