Как леденцы заменили алмазы: эволюция жанра «три-в-ряд‎»

@

История развития и современные тенденции.

Человечество любит цифру 3. Так уж сложилось, что она обрела некий сакральный смысл в религии, часто встречается в фольклоре, искусстве и в науке. В частности, доказательство того или иного факта, как правило, основано на троекратном повторении действия, ведь первый раз — случайность, второй — совпадение, третий — закономерность.

Другими словами, если шарик лежит на доске — это данность, если с ним рядом оказался ещё один — удачное совпадение, если три шарика выстроились в ряд, то это уже осознанное действие. И за это действие можно наградить.

Предки «три-в-ряд»

Жанр «три-в-ряд» относительно молодой, в знакомом нам виде он сформировался в середине 90-х годов. Однако его характерные черты были замечены несколько веков назад, и связано всё с таким понятием, как тайлы.

В контексте «‎три-в-ряд» под тайлами (от англ. tile — плитка) подразумевают однородные объекты, которые под влиянием игрока образуют определённые комбинации и вслед за этим производят некоторое действие (чаще всего исчезают).

На такой механике построены некоторые вариации пасьянса, нардов и даже манкалы — одной из самых древних настольных игр. В ней участники должны по очереди раскидывать камни по лункам и изымать их, когда в лунке накопиться определённое количество камней или совершится какая-то комбинация (зависит от вариации игры).

Со временем игры, построенные на совмещении однородных предметов, объединили под общим названием tile-matching games. Первыми видеоиграми в таком жанре считаются «Тетрис» и Chain Shot! (SameGame), обе были разработаны в середине 80-х годов.

Алексей Пажитнов придумал «Тетрис» в 1984-м, когда работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, его вдохновили головоломки с полимино — геометрическими фигурами, созданными из нескольких одноклеточных квадратов.

Пажитнов взял знакомые фигуры и добавил механики падения и исчезновения тайлов. Изначально игра разрабатывалась для «Электроники-60», затем 16-летний программист Вадим Герасимов, работающий с Пажитновым, портировал «Тетрис» на IBM PC. Игра набрала популярность сначала в Москве, а после и по всему миру. В итоге на огромном количестве игровых платформ оказались разные варианты «Тетриса» от разных разработчиков.

Я перенёс знакомое пентамино на экран компьютера, мне пришлось использовать символы [в качестве падающих объектов] из-за ограничений «Электроники-60». Я мыслил достаточно прямо: пусть фигуры падают вниз, когда линия заполнится, её нужно убрать, потому что нет никакого смысла, чтоб она оставалась и занимала место.

Алексей Пажитнов
создатель «Тетриса»

Годом позже, в 1985-м, Куниаке Морибе создал Chain Shot! (она же SameGame). В ней игроку нужно было на поле, заполненном цветными тайлами, искать стоящие рядом одинаковые блоки. Если рядом были три и более одинаковых тайла, то на них можно было нажать, и они исчезнут. Цель игры — полностью освободить поле.

За невероятным успехом «Тетриса» и относительной популярностью Chain Shot! последовала волна новых цифровых головоломок, основанных на совмещении объектов. В 1989 году Джей Гиртсен представил игру Columns, которая совместила в себе черты двух предшественников. В ней колонны, состоящие из трех блоков, падали сверху, ими можно было управлять.

В отличие от «Тетриса» тайлы исчезали не когда заполнялась линия, а когда три или больше одинаковых по цвету блоков выстраивались в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали.

В 1990 году права на Columns выкупила Sega. Игра шла в комплекте с портативной приставкой Sega Game Gear

Интересный взгляд на формирующийся жанр продемонстрировали игры Puzznic и Plotting, вышедшие в 1989 году. Обе были разработаны японской компанией Taito.

Первая больше походила на стандартную головоломку с передвижением предметов. Впрочем, ключевые черты игр на совмещение — объединение тайлов и их исчезновение — здесь на месте. В Puzznic игрок должен был передвигать блоки так, чтобы они соединялись с аналогичными блоками в другом месте.

Сложности добавляло само построение уровней и ограничение во времени. Как правило, каждое движение должно было быть просчитано, один неверный шаг — и мозаика уже не складывалась.

Вторая игра — Plotting — оставила более значимый след в истории жанра. В этот раз в дополнение к основе matching tile добавили механику из аркад. В игре появилась подвижная платформа, как в Arcanoid или в Galaxian, из неё на готовое поле из тайлов вылетали новые блоки. Задача была простая: стрелять блоками и совмещать их с теми, которые уже были на поле, чтобы очистить его.

Plotting выглядела невзрачно, но сам геймплей казался по-хорошему простым и в то же время инновационным. В итоге Plotting портировали на большое количество консолей, включили в список важнейших игр поколения, а компания Taito добавила её в сборник своих легендарных игр.

В 1990 году собственную игру в жанре tile-matching представила Nintendo. К идеям Пажитнова и Морибе японские разработчики добавили своего главного маскота — Марио. В Dr. Mario игроку нужно было освободить поле от трехцветных вирусов с помощью падающих пилюль. Если в одном ряду оказывался вирус и три пилюли соответствующего цвета — они исчезали вместе.

Продюсер игры Гумпей Йокой и дизайнер Такахиро Харада сделали три важных шага в развитии жанра. Во-первых, они продемонстрировали, как можно в играх про совмещение тайлов сочетать падающие и фиксированные блоки. Во-вторых, Dr. Mario стала первой игрой в жанре, в которой геймплей подкреплялся персонажами и условной историей.

Конечно, это не был полноценный сюжет, зато игрок понимал мотивацию своих действий. Кроме того, через каждые пять уровней показывали небольшую кат-сцену (смысла в ней, впрочем, было немного).

И в-третьих, в Dr. Mario был соревновательный режим для двух игроков. На одном экране было два «стакана» с вирусами, по одному для игрока. Выигрывал тот, кто быстрее справился со своей «врачебной» задачей и очистил поле.

Следующее поколение игр tile-matching разделилось на три направления: в одном разработчики развивали идеи «Тетриса», Columns и Dr. Mario, в другом — взяли за основу принципы Plotting, а в третьем — продолжили экспериментировать со способами взаимодействия с тайлами.

Головоломка Puyo Puyo вышла в 1991 году и была ответвлением японской франшизы Madō Monogatari — серии данжен-кроулеров про маленьких аниме-девочек, которые сражаются с милыми монстрами. Puyo Puyo не привнесла каких-то серьёзных инноваций в жанр tile-matching, однако удачно сочетала уже имеющиеся механики.

Блоки по два тайла (в данном случае это были лупоглазые цветные капли — Пуйо) падали сверху, нужно было объединять их по цвету. Четыре соединённых тайла исчезали. В игре было несколько режимов: одиночный с продвижением по уровням, одиночный с бесконечным падением блоков и соревновательный режим против компьютера или другого игрока.

Уже в первой половине 90-х вышло много продолжений и вариаций Puyo Puyo для разных платформ. По ним можно проследить, как разработчики из Compile всё больше концентрировались на соревновании игроков. Например, в версиях для аркадных автоматов вовсе не было одиночного режима.

В итоге кое-какие нововведения для жанра вышли именно из соревновательного режима: в Puyo Puyo 2 если один игрок составлял удачную комбинацию, то на поле противника появлялись бесцветные Пуйо, от которых было сложно избавиться.

Puyo Puyo 2 (1994). Со временем игры Puyo Puyo стали популярнее, чем сама франшиза Madō Monogatari

Интересную идею в игре с падающими блоками реализовала Sega в Baku Baku Animal (1995). Здесь тайлы делятся на два типа: первые представляют разную еду, вторые — животных, которые эту еду должны съесть. Например, если объединить несколько блоков с косточкой, они не исчезнут, но если рядом с ними окажется блок с собакой, то она съест все стоящие рядом косточки.

Кроме этого, Baku Baku Animal была одной из первых игр, где появились бонусные тайлы, которые уничтожали находящиеся рядом блоки.

В Baku Baku Animal все режимы были соревновательными. Даже одиночный с уровнями подразумевал соперничество с компьютером
Механику Baku Baku Animal позже в 1996 году повторили в Super Puzzle Fighter II Turbo. В ней герои Street Fighter выполняли приёмы в зависимости от того, какие комбинаций из тайлов смогли сложить игроки

Второе направление, взявшее за основу Plotting, наверняка окажется более знакомым широкому кругу читателей, потому что именно в нём появились такие игры, как Puzzle Bobble, Puzz Loop, а позже популярные Zuma и Luxor.

Puzzle Bobble была придумана уже знакомой компанией Taito в 1994 году. Разработчики заметно преобразили механики Plotting: теперь платформа, из которой выпускались тайлы-пузыри, была неподвижной, зато появилась возможность менять направление выстрела; предустановленные тайлы находились уже не внизу, а вверху поля и как бы прилипали к потолку.

Просчитывая траекторию выстрела и отскока от стенок, игрок должен был соединять пузырьки одного цвета. Тайлы, которым не за что было держаться, падали вниз и приносили ещё больше очков. После нескольких выстрелов потолок опускался, игрок проигрывал, если висящие пузыри пересекали линию внизу.

Puzzle Bobble породила огромное количество клонов, а её геймплейные механики, почти не претерпев изменений, до сих пор используются в играх.

В качестве персонажей Taito использовали дракончиков из своей старой игры Bubble Bobble

В Puzz Loop (1998) разработчики тоже использовали неподвижную стреляющую платформу, однако разместили её прямо посередине поля. Тайлы-шарики по спирали двигались к центру, задача проста — как можно дольше не давать шарикам добраться до конца спирали. Интересно, что с повышением сложности не только увеличивалась скорость движения, но и появлялись тайлы нового цвета.

Позже в Zuma (2003) использовали аналогичный геймплей, немного изменив правила. Например, кроме спирали, появились уровни других форм, и сама платформа не обязательно была по середине. А в Luxor (2005) разработчики из MumboJumbo сделали разнообразные уровни, как в Zuma, и вернули подвижную платформу. В том числе для того, чтобы игрок мог ловить выпадающие из исчезнувших шариков бонусы — оригинальное нововведение, которое неплохо освежило геймплей.

Для становления современных мобильных игр «‎три-в-ряд» намного важнее то, что происходило в третьем направлении. Разработчики искали новые способы взаимодействия с тайлами. У нас уже было управление блоками в падении («Тетрис», Dr. Mario, Puyo Poyu), простое нажатие на блоки (Chain Shot!), движение тайла по поверхности уровня (Puzznic), выстрелы тайлами (Plotting, Puzzle Bobble, Puzz Loop). В 1992 году Nintendo предложила ещё один способ менять положение объектов.

В Yoshi's Cookie тайлы располагались в виде прямоугольной сетки, и игроки изменяли положение всей вертикальной или горизонтальной линии, как это происходит, когда собираешь кубик Рубика. Когда одинаковые тайлы заполняли всю линию, они исчезали. Это был интересный эксперимент, однако большую популярность эта механика не приобрела.

Чего не скажешь об игре Panel de Pon, вышедшей в 1995 году. Её считают прародителем современных три-в-ряд, ведь именно она ввела возможность менять тайлы местами — иначе говоря, «‎свапать» их (от англ. to swap — менять местами).

Panel de Pon — это японское название игры, в мире она больше известна как Tetris Attack. Интересно, что западную версию заметно изменили: геймплей остался тот же, но поменяли сюжет и главных героев.

Если в оригинальной японской Panel de Pon история вращалась вокруг волшебных фей, которые пытались обратить заклятия злобного Танатоса, то в американской Tetris Attack использовались персонажи из Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Более того, в сюжетном режиме в зависимости от выбранной сложности менялась концовка.

К оригинальному «Тетрису» Panel de Pon / Tetris Attack не имела никакого отношения (за исключением жанра), делали её совсем другие люди. Просто Nintendo, которая уже когда-то издавала «Тетрис», решила так продвигать новую игру на западе. Глава The Tetris Company Хэнк Рождерс согласился одолжить название за некоторую сумму, хотя потом признался, что жалел об этом.

Впрочем, Panel de Pon была не первой игрой, в которой появился свап тайлов, она лишь популяризировала эту механику. Ещё в 1994 году российский программист Евгений Алемжин придумал игру «Шарики». В ней нужно было менять местами разноцветные шары, составлять их в ряд по три и более, тем самым зарабатывая очки.

Игра вышла на MS-DOS, позже её адаптировали под Windows. По сути это была голая механика с очень примитивной графикой — продавать такой продукт было бы очень сложно. Тем не менее «Шарики» вдохновили многих разработчиков на создание собственных игр «три-в-ряд», которые в итоге продадутся миллионными тиражами.

Современные «‎три-в-ряд»

Считается, что именно после «Шариков» и Panel de Pon можно уверенно говорить о формировании «три-в-ряд» — самостоятельного поджанра игр tile-matching, в котором тайлы соединяются по три штуки, даже несмотря на то, что и до этого были игры с взаимодействием трёх тайлов (Columns, Bubble Bobble, Puzz Loop).

Впрочем, это все ещё был нишевый жанр головоломок, пока в 2001 году не появилась игра Bejeweled, показавшая, насколько успешной может быть игра с этой механикой.

Разработчики из PopCap создали Bejeweled, вдохновившись «Шариками», об этом рассказал сооснователь компании Джон Вечи.

Я увидел игру, которая использовала похожие механики, как в Bejeweled, только там не было ни анимации, ни звуковых эффектов, да и сами правила игры были довольно примитивны. Мы их поменяли, затем я отправил всем ссылку на проект, Брайан [Фиете — сооснователь PopCap, программист] сделал рабочую версию, где были лишь кружки, после чего Джейсон [Капалка — сооснователь PopCap, дизайнер] добавил графику с драгоценными камнями. Собственно, три дня — бум, бум, бум — и всё готово.

Джон Вечи
геймдизайнер, сооснователь PopCap

Полноценная разработка Bejeweled заняла около месяца, ещё больше времени ушло на то, чтобы продать игру издателю. PopCap показала игру EA и предложила купить за 60 тысяч долларов, но те отказались. Потом разработчики пошли к Microsoft, чтобы продать игру уже за 30 тысяч, но получили встречное предложение — компания согласилась купить временную лицензию на Bejeweled за 1500 долларов в месяц.

PopCap согласилась, теперь её прибыль зависела от того, как долго игра сможет продержаться в магазине. К счастью, Bejeweled сразу нашла своих игроков, причём немало: за день в игру могли заходить почти 60 тысяч человек, в пиковый момент популярности игру покупали каждые 4 секунды.

Разработчики из PopCap сумели сделать геймплей «Шариков» не только визуально приятным, но и крайне аддиктивным. Сама кор-механика почти не поменялась: поле было полностью заполнено тайлами, игрок с помощью свапа комбинировал их в ряд по три или больше, на место исчезнувших шариков падали новые. Однако механики, дополняющие знакомый геймплей, сделаны так, что было сложно оторваться от экрана.

В Bejeweled было несколько режимов игры. Первый — «Обычный», здесь нужно было, совмещая камни, получать очки и заполнять шкалу внизу экрана. Заполнив её, игрок переходил на следующий уровень. Это обычно не занимало много времени (по крайней мере, на первых этапах), поэтому игрок быстро переходил от уровня к уровню, тем самым чувствуя постоянную прогрессию.

Кроме того, при переходе на следующий уровень часть шкалы сохранялась заполненной, это порождало у игрока мысль, что если он сейчас прекратит играть, то потеряет такой важный бонус.

Второй режим — игра с таймером. Условия были практически те же, только шкала внизу постепенно уменьшалась. Нужно было быстрее совмещать тайлы, чтобы заполнять шкалу и не дать ей опустеть, иначе — конец игры.

Bejeweled — казуальная игра для широкой аудитории, и разработчики понимали, что её нужно было сделать очень дружелюбной к игрокам. Поэтому, помимо простых правил и ощущения быстрого прогресса, в игре появилась кнопка «Подсказка», игрок мог в любой момент нажать её, потратив немного заработанных очков, и система подсказывала, куда и какой драгоценный камень нужно подвинуть.

В итоге, по информации на 2013 год, было продано около 100 млн копий классической Bejeweled и Bejeweled Deluxe — улучшенной версии, которая к тому времени вышла почти на всех возможных платформах. В игру сыграли свыше 500 миллионов человек.

После неожиданного успеха всевозможные клоны не заставили себя долго ждать, однако вплоть до 2004 года каких-то свежих идей в жанре не появилось, по крайней мере, о них не было слышно. Вперёд жанр вновь двинула PopCap, выпустив продолжение своего хита.

В Bejeweled 2 появилась механика, без которой сейчас не обходится ни одна «‎три-в-ряд». Речь идёт о бонусных тайлах, которые возникают при совмещении более трёх тайлов. Например, если совместить 4 камня, то появится новый камень, который взрывается при следующей комбинации и уничтожает рядом стоящие тайлы. При совмещении 5 камней — светящийся тайл, который при свапе с другим тайлом, убирает с поля все камни того же цвета.

Более того, специальные эффекты сопровождались яркой анимацией и громкими звуками. Это важно, потому что с приходом этих нововведений «‎три-в-ряд» ещё дальше отошёл от спокойной головоломки и превратился в этакий казуальный экшен. Все эти яркие взрывы и каскады падающих камней добавили динамики, стали вызывать большее волнение и азарт.

В том же 2004 году вышла игра Jewel Quest, в ней в роли археолога игрок должен был искать артефакты племени Майя. Чтобы проходить уровни, надо было, комбинируя тайлы, превратить все клетки на поле в золотые. Таким образом, совмещение тайлов перестало быть самоцелью и превратилось в инструмент для решения более глобальной задачи.

Также в Jewel Quest на высоких уровнях сложности появлялись особые тайлы, которые так или иначе мешали игроку. Например, камни, покрытые песком, нужно было сначала очистить, совместив с другими тайлами, и уже потом их можно было использовать как обычные тайлы. Были тут и «проклятые» тайлы, которые при совмещении обращали золотую клетку обратно в обычную.

В Jewel Quest был ещё один усложняющий элемент — таймер. Его мы встречали и в более ранних «‎три-в-ряд», однако здесь разработчики из iWin усложнили его механикой жизней: когда время заканчивалось, у игрока забирали одну жизнь, но игра продолжалась.

Также, что более важно в контексте жанра, если игрок заканчивал уровень до истечения таймера, оставшееся время превращалось в очки.

Jewel Quest хоть и не добилась такой популярности, как Bejeweled, но оказала не менее важное влияние на развитие жанра. Все идеи, которые в ней были реализованы, по сей день используются в играх «‎три-в-ряд», причём почти не изменившись.

В Big Kahuna Reef (2004) для прохождения уровней нужно было ломать деревянные ящики, спрятанные за тайлами. По сути та же механика, что и в Jewel Quest, но именно ломание в итоге стало популярнее
В игре 7 Wonders (2006) появилось задание продвигать определённые объекты сквозь все поле, чтоб они упали вниз

Bejeweled 3, вышедшая в 2010 году, заметно развила идею о том, что совмещение камней — лишь инструмент для построения более комплексного геймплея. В ней появилось ещё больше режимов, в том числе режим Quest, в котором игроку нужно было решать головоломки, комбинируя камни.

В одном задании необходимо за ограниченное количество ходов набрать определённую сумму очков; в другом — освободить бабочек, которые с каждым ходом стремятся вверх в лапы паука; в третьем — найти все спрятанные за тайлами предметы, в четвёртом — балансировать совмещаемые тайлы, чтобы камни одного цвета не превзошли камни другого и так далее.

Кроме того, в Bejeweled 3 немного изменили бонусные камни, возникающие из комбинаций: они приобрели тот самый вид, который сейчас используется в каждой «‎три-в-ряд»

В какой-то момент казалось, что все возможные идеи в жанре уже найдены, однако разработчики решили рискнуть и смешать «‎три-в-ряд» с другими полноценными жанрами, например с RPG. Так в 2007 году появилась игра Puzzle Quest: Challenge of the Warlords.

Началось всё с того, что Стивен Фокнер, создавший ранее серию стратегий Warlords, серьёзно увлёкся Bejeweled и решил использовать её основную механику в своей следующей игре. Далее при создании Puzzle Quest он вдохновлялся Magic: The Gathering и Final Fantasy Tactics.

В итоге получилась практически полноценная ролевая игра. Здесь присутствовали почти все характерные черты жанра: главные персонажи и второстепенные NPC, выбор класса и прокачка характеристик, основной сюжет и дополнительные задания.

Исследование мира было выполнено в виде перемещения по контрольным точкам на большой карте. Словом, если бы не особая боевая система, Puzzle Quest называли бы обычной RPG.

Сражения проходили в формате «‎три-в-ряд», однако Фокнер заметно изменил правила Bejeweled. Например, каждый тип тайлов отвечал за разные действия: цветные камни накапливали ману для использования способностей героя, монеты приносили деньги, которые можно было тратить в магазинах, фиолетовые звезды давали опыт, а тайлы в форме черепа наносили урон врагу.

Игрок и компьютерный противник ходили по очереди, поэтому просчитывать комбинации стало сложнее. Да и в целом Puzzle Quest бросал игроку намного больший вызов, чем большинство предыдущих «‎три-в-ряд».

Фокнер долго не мог найти издателя для игры, ведь всем она казалась странной и непонятной. Наконец, спустя полтора года японская компания D3 Publisher предложила сотрудничество, однако даже она не возлагала больших надежд и выделила на игру небольшой бюджет.

Игра вышла в марте 2007 года на Nintendo DS и PSP, в магазины было отгружено всего 40 тысяч копий. Все они разошлись в течение двух недель. Издатель даже не был готов к следующему тиражу, поэтому некоторое время Puzzle Quest считалась крайне дефицитным товаром, и её втридорога перепродавали на разных площадках. Игра стала хитом и в скором времени была портирована на другие консоли, ПК и iPhone.

Наш мозг заточен под все эти паттерны совмещения. И он в некотором роде вознаграждает нас каждый раз, когда мы видим и узнаём закономерность, и вот так рождается веселье. Это что-то вроде моей теории веселья — видеть и реагировать на паттерны и получать за это награду.
Что сумел сделать Puzzle Quest, так это взять крутой паттерн совмещения у Bejeweled, которая снискала невероятную популярность — намного большую, чем когда-либо будет у PuzzleQuest, — и добавил новый слой игрового опыта, которым славится RPG.

Стивен Фокнер
основатель студии Infinite Interactive

Однако это был не единственный вариант комбинации головоломки и RPG. Позже в 2012 году японская студия GungHo Online Entertainment выпустила мобильную free-to-play игру Puzzle & Dragons, которая впитала в себя черты коллекционной игры и «‎три-в-ряд».

В ней игрок должен был собирать команду из шести монстров и сражаться с противниками в подземельях. Битвы, как и в Puzzle Quest, были основаны на механиках «‎три-в-ряд», но правила тут уже другие.

Все монстры и тайлы принадлежали к определённым стихиям, если, например, игрок комбинировал камни с огнём, то атаковал монстр соответствующей стихии. Противник в свою очередь наносил урон вашим монстрам. Чтобы восстановить очки здоровья, следовало совмещать камни с сердечками.

Двигать выбранный тайл можно было по всему полю

Изначально Puzzle & Dragons предлагала на выбор больше сотни монстров (в последнем апдейте их уже свыше двух тысяч), каждого из которых можно было прокачивать: росли их характеристики здоровья и атаки, а у некоторых даже менялся внешний вид. У большинства монстров также имелись особые умения, которые применялись в бою, когда заполнялась шкала стихийной маны.

Так как игра была free-to-play, то имела большое количество микротранзакций. За деньги можно было приобрести и прокачать монстра, восстановить здоровье, купить дополнительные очки выносливости, которые тратились на походы в подземелья и так далее.

Puzzle & Dragons оказалась невероятно успешной, это первая мобильная игра в мире, которая заработала свыше 1 млрд долларов. В конце 2018 года GungHo Online Entertainment сообщила, что Puzzle & Dragons принесла уже 7 миллиардов долларов.

Мобильная Puzzle Craft (2012) — микс градостроительного симулятора и «‎три-в-ряд»: нужно было пальцем проводить по одинаковым тайлам и тем самым уничтожать их

Впрочем, в 2012-м не только «драконы» начали своё восхождение. В том же году шведская студия King выпустила в свет свою игру «три-в-ряд» — Candy Crash Saga.

На мобильных платформах Candy Crash Saga появилась далеко не сразу, этому предшествовал долгий этап подготовки. Оригинальная Candy Crush, вышедшая в 2011 году, была браузерной игрой, в основе которой лежали механики Bejeweled. Тогда разработчики King только набивали руку.

Позже в том же году студия выпустила игры Miner Speed и Bubble Witch Saga для Facebook и мобильных платформ — на их примере King проверяла, как можно наладить передачу данных между версиями для соцсети и телефонов. В апреле 2012 году Candy Crash Saga появилась на Facebook (и сразу попала в топы казуальных игр), а в ноябре и на смартфонах.

С точки зрения геймплея «три-в-ряд» Candy Crash Saga не принесла ничего существенно нового, все механики в том или ином виде встречались ранее. Но для жанра в целом это был серьёзный шаг — King отполировала не только основной геймплей, но и всё, что его окружает: прогрессия, визуальный ряд, анимации, тактильные ощущения, социальные взаимодействия игроков, внутриигровые покупки и разного рода крючки для удержания игрока.

Не удивительно, что King мастерски смогла сделать free-to-play-составляющую игры. После нескольких лет создания бесплатных игр для сайта Yahoo! и экспериментов с микротранзакциями в собственных играх разработчики нашли золотую середину между удовольствием, которое получает игрок, и прибылью, которую получает компания.

Все эти ежедневные награды за вход в игру, вращение колеса с призами, пробные бонусы и случайные подарки — всё это, во-первых, радовало игроков и, во-вторых, приучало их к ежедневной игре и активному использованию разных предметов и бонусов. Позже все приёмы, внедрённые King, стали стандартом для практически всех условно-бесплатных «‎три-в-ряд».

Если игра бесконечно становится всё сложнее и сложнее, она в итоге станет неиграбельной. Мы же продолжаем экспериментировать со сложностью [и добавлять уровни] ради тех, кто уже прошел игру. Большинство игроков, добравшихся до конца, никогда не платили. Мы никогда не хотели создавать уровни настолько непроходимыми, что если вы хотите их осилить, то должны обязательно заплатить. У нас нет такой цели. Найти идеальную смесь удовольствия и страдания — вот настоящая цель левелдизайна.

Себастиан Кнутсон
сооснователь компании King

Тем временем эксперименты со смешением жанров продолжались. В 2015 году, например, вышла HuniePop — платная компьютерная «‎три-в-ряд», совмещённая с симулятором свиданий. Игрок в ней должен был общаться с аниме-девушками, дарить им подарки и звать на свидания. Успех свиданий зависел от того, как удачно игрок совмещал тайлы. Череда удачных свиданий награждалась «пикантной» картинкой.

Примечательно, что в HuniePop была действительно продуманная механика «‎три-в-ряд». Тайлы по-разному воздействовали на персонажей, ведь у каждой девушки были свои предпочтения; перед каждым свиданием игрок мог подготовить бонусные предметы, упрощающие игру; диалоги и подаренные подарки также влияли на получение очков.

В 2016 году российская студия Playrix выпустила свой хит Gardenscapes, в которой нужно было решать головоломки, перемещая тайлы, и обустраивать свой сад — этакая смесь The Sims и Candy Crush. Для Playrix это не первая подобная игра, ещё в 2008 году она сделала браузерную Fishdom — в ней за совмещение тайлов выдавались очки, которые тратились на улучшение аквариума. Экран с этим аквариумом можно было поставить в качестве скринсейвера.

Основа «‎три-в-ряд» в Gardenscapes мало чем отличалась от той же Candy Crush Saga, а вот вся дополнительная составляющая была сделана на более высоком уровне: сюжет, персонажи, разнообразие предметов для сада, хорошо сбалансированная система внутриигровых покупок и крючков для удержания внимания. Здесь у персонажей даже есть своя соцсеть с мемами!

В последние годы стали популярны «‎три-в-ряд» с примесью RPG и градостроительного симулятора, например, Empires & Puzzles. В этой игре механика атаки с помощью тайлов отличается от той же Puzzle & Dragons: здесь скомбинированные тайлы сами атакуют монстров, летя в них вверх по прямой. Поэтому важно совмещать тайлы, которые находятся прямо под врагом, иначе можно промахнуться.

Сегодня примерно 90% всех игр «три-в-ряд» распространяются по модели free-to-play с микротранзакциями, но иногда появляются платные оригинальные проекты, такие как Kenshō.

Kenshō

В ней, двигая камни по полю, как в пятнашках, нужно составлять их по три в ряд и тем самым добывать ключи для следующих уровней. Что ещё примечательно, Kenshō — пожалуй, самая атмосферная и медитативная match-3: спокойная цветовая гамма, анимация, загадочные звуки. Игра сильно отличается от своих собратьев.

Оригинальное применение «‎три-в-ряд» нашли инди-разработчики из Trinket Studios. В 2017 году они выпустили игру о кулинарных поединках Battle Chef Brigade. Геймплей в ней делился на два этапа: охота за монстрами и поиск ингредиентов был выполнен в виде платформера, а сама готовка в виде «три-в-ряд».

На кухне игрок смешивал собранные ингредиенты, затем «мешал их в кострюле», свапая тайлы. Успех готовки не зависел ни от какого рандома: игрок сам подбирал себе тайлы во время охоты и сам же их располагал на поле. И в этом тоже была головоломка, ведь неправильно разместив ингредиенты, можно было испортить блюдо.

Ещё один инди-проект, использующий механику «‎три-в-ряд» — The World Next Door от студии Rose City Games. Игра вышла в 2019 году на ПК и Nintendo Switch. По сути это приключение в духе Night in the Woods с передвижением по миру, диалогами и боевой системой с элементами «‎три-в-ряд» — игрок должен передвигать персонажа по полю, находить комбинации тайлов и использовать их для атак.

Появление VR также не прошло мимо «‎три-в-ряд» — в 2016 году в Steam появилась Fatal Gem VR. Основная механика примитивная, на уровне первой Bejeweled, зато в виртуальной реальности.

На протяжении всей своей истории игры с механикой tile-matching не раз упирались в тупик, будто жанр достигал своего предела и ничего нового уже не придумать. Вот и сейчас кажется, что «три-в-ряд» обрели свою идеальную форму — free-to-play на мобильных платформах — и всё, что можно было смешать, уже смешано.

Тем не менее в прошлом каждый раз находились талантливые разработчики, которые приносили свежие идеи, и большие компании, которые их потом полировали.

Сегодня ярко выражены три направления match-3. Первое — использование классического геймплея без смешения жанров. На этом поле правит King со своими Candy Crash Saga, Bubble Witch Saga, Pet Rescue Saga и другими «‎сагами».

Позади неё — куча клонов, которые, впрочем, тоже имеют свой успех. Эти игры развивают не столько сам геймплей match-3, сколько всё, что находится вокруг него: модель распространения (как правило, free-to-play), социальное взаимодействие игроков (приглашения, помощь друг другу, рейтинги, соревнования, использование соцсетей и т. д.), форма подачи информации (анимации и звуки, которые будут приятны игроку, прогрессия, сюжет и персонажи).

Важное замечание: даже в классических «‎три-в-ряд» перемещение тайлов теперь служит инструментом для решения головоломок, как самоцель оно уже почти не используется.

Sugar Burst Mania — Match 3: Candy Blasting Adventure (2019)

Второе направление — микс жанров, в котором механики match-3 преобладают над всем остальным. Это, например, Gardenscapes и Homescapes от Playrix, Puzzle & Dragons или та же HuniePop. В таких играх тайлы и их перемещение занимают большую часть времени и служат основой для функционирования других механик (например, только совмещая тайлы можно заработать очки для прокачки персонажа).

Всё остальное, вроде коллекционирования и улучшения монстров или постройки дома — лишь дополнительные возможности, которые вносят разнообразие в геймплей и удерживают игрока.

Тем не менее второстепенный жанр влияет на геймплей «‎три-в-ряд», заставляя менять правила действия тайлов, например, не просто исчезать после совмещения, а атаковать врагов.

Gems of War (2014) — ещё одна неплохая мобильная match-3-RPG, по механике похожа на Puzzle Quest

Третье направление — игры, в которых механика «‎три-в-ряд» используется как инструмент наряду с другими механиками — она может играть важную роль, но не преобладать над остальными аспектами.

Как правило, это редкие игры типа Battle Chef Brigade и The World Next Door, разработчики которых ставят во главу угла получение игрового опыта, отличного от того, что дают мобильные match-3. С натяжкой сюда можно отнести и Puzzle Quest, в котором RPG-составляющая была очень приближена к полноценным играм этого жанра.

Might & Magic: Clash of Heroes (2011)

Наибольшим потенциалом для нововведений в жанре обладает второе направление, ведь здесь разработчики вынуждены соблюдать два правила: во-первых, раз «‎три-в-ряд» — это основной геймплей, то он должен быть сделан на должном уровне; во-вторых, дополнительный жанр так или иначе требует изменений в классических правилах «‎три-в-ряд».

Впрочем, свежие идеи могут появиться где угодно. Возможно, уже через год мы будем играть в трёхмерную «‎три-в-ряд» с поворотами измерений, как в FEZ. Или будем ходить по всему городу и в дополненной реальности собирать тайлы, чтобы потом складывать из них комбинации в схватках с другими игроками. «‎Три-в-ряд» — довольно гибкий жанр, и реальная история тому подтверждение.

Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «DTF.Ru», подробнее в Правилах сервиса
Анализ
×
Пажитнов Алексей
Герасимов Вадим
Вечи Джон
Microsoft
Сфера деятельности:Связь и ИТ
190