Как Amnesia обманывает игроков и заставляет их пугать самих себя

@

Принцип «каши из топора».

На YouTube-канале Ars Technica вышло видео, в котором создатель Penumbra и SOMA Томас Грип рассказывает, как работает механика потери рассудка в Amnesia: The Dark Descent, и рассуждает о том, почему обман игрока может быть очень эффективным геймдизайнерским приёмом. Мы выбрали из материала главное.

Создавая Amnesia, Томас Грип вдохновлялся двумя первыми частями Silent Hill, а также текстовыми квестами. Последние привлекали его тем, что текстовые головоломки обычно были логичными и органично вписывались в реальный мир, в то время как в играх вроде Resident Evil и Silent Hill игрокам зачастую предлагалось поверить в непонятную, условную логику: например, «нажал на клавишу фортепиано — открылась дверь». Разработчик мечтал скрестить ужас из Silent Hill c «логичным» окружением из текстовых квестов.

Мы подумали: наша игра — хоррор. А мы знаем из прошлого опыта, что игра света и тени крайне важна для создания ужаса. Нашей следующей идеей было сделать игру, основанную на этом.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Разработчики придумали игру, в которой игроку постоянно приходилось бы искать источники света — зажигать факелы, включать лампы и так далее. На бумаге всё это звучало отлично, но в реальной игре не сработало. По словам Грипа, поиск источников света не вызывал страх — он ощущался «искусственным».

Будучи крайне разочарованными, разработчики Amnesia отказались от первого прототипа и стали размышлять о том, что могло бы лечь в основу геймплея, раз идея с источниками света не сработала.

Кто-то предложил механику потери рассудка — если игрок долго находится в темноте, он начинает сходить с ума. Эту механику попробовали в действии, и выяснилось, что она ощущается гораздо лучше предыдущей. На ней и было решено построить игру.

«Потеря рассудка» сильно затрудняла прохождение: замедляла игрока и накладывала другие негативные эффекты. Чтобы избежать безумия, нужно было как можно меньше находиться в темноте, а уровни зачастую были построены так, чтобы игроку всё-таки приходилось бродить во тьме и терять рассудок. На локации встречались бутылочки с «зельем рассудка», выпив которое можно было восстановить психическое здоровье. Если игрок сходил с ума, он погибал.

Вскоре выяснилось, что игрокам эта система не нравится. Дело в том, что найти правильный баланс было крайне сложно: одни игроки находили способы как можно дольше оставаться на свету, и игра становилась для них слишком лёгкой и гораздо менее страшной, чем задумывали разработчики. Другие, наоборот, слишком быстро теряли рассудок и погибали, — прохождение для них превращалось в мучение. В «золотую середину» попадало слишком мало игроков.

Чтобы избавиться от этой проблемы, Томас Грип принял неожиданное решение: убрал из игры все негативные эффекты, которые приносило безумие. Кроме того, теперь, если рассудок игрока падал ниже определённой отметки, он не проигрывал, а просто терял сознание на некоторое время, после чего поднимался и шёл дальше. При этом все внешние атрибуты безумия, вроде галлюцинаций, остались в неизменном виде.

Мы не сообщаем игроку конкретно, как работает потеря рассудка. Он сам домысливает: «если я потеряю весь рассудок, то я не смогу дальше играть, я умру, или я привлеку внимание монстров».

Если я не ошибаюсь, у нас даже была подсказка, в которой говорится, что если вы сойдёте с ума, то монстрам будет легче вас находить. Это ложь. В коде игры нет такой логики — но мы закладываем такую идею в сознание игрока.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Когда счётчик рассудка достигает определённого значения, игра выбирает один из заготовленных визуальных эффектов. Когда уровень рассудка достигает нуля, персонаж игрока теряет сознание, а затем приходит в себя с немного восстановленным рассудком.

По мнению Грипа, игрок воспринимает происходящее как «битву за то, чтобы остаться в своём уме» — хотя в действительности никакой опасности нет, всё это лишь визуальные эффекты.

Игрок этого не заметит. Он играет по совершенно другим правилам — не таким, по которым устроена сама игра. В этом геймплейном цикле мы лжём игроку.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Томас Грип сравнивает произошедшее с сюжетом сказки о каше из топора — или из гвоздя в шведской версии. Старуха сама добавляла в суп ингредиенты, а потом удивлялась, что он получился вкусным, а игроки в Amnesia точно таким же образом пугают сами себя. Разработчики предоставляют лишь топор, а остальное игроки делают сами.

По словам Грипа, до создания Amnesia он придерживался классического подхода к геймдизайну — «существует такая-то система, она нужна для того-то». С того момента он начал задумываться о том, что происходит в воображении у игрока, и как определённые механики — или даже их отсутствие, — способны на это воздействовать. В этом плане уроки, вынесенные из создания Amnesia, сильно повлияли на следующую игру студии — по словам Грипа, для создания SOMA ему потребовалось глубокое понимание того, что происходит в голове у игрока в тех или иных ситуациях по ходу игры.

Анализ
×
Грип Томас