Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry

@

Технология оптимизации, у которой большое будущее.

Variable rate shading (VRS) — технология, призванная повысить производительность путём оптимизация шейдинга. В обычных условиях происходит один вызов шейдинга для каждого пикселя в кадре. Соответственно, с повышением разрешения изображения системе требуется больше мощностей.

Однако на экране часто присутствует большое количество идентичных пикселей — примером тому может служит, например, однотонное небо на горизонте. В таких случаях ресурсы системы расходуются нерационально, ведь при рендере всё равно обрабатывается каждый пиксель отдельно. VRS позволяет группировать одинаковые пиксели в кадре и вызывать шейдинг сразу для целых групп.

В Digital Foundry рассказали, как работает эта технология, а мы выбрали из ролика главное.

  • Для группировки пикселей VRS использует цвет и яркость пикселей, а также их скорость, которая высчитывается с помощью векторов движения.

  • VRS поддерживается API Vulkan и DirectX 12, а также будет доступна на Xbox Series X. Будет ли поддержка VRS на PS5, пока неизвестно.

  • Сегодня VRS можно увидеть, например, в Wolfenstein: Youngblood. В Digital Foundry не смогли заметить особой разницы в качестве изображения между выключенным и включённым VRS, но во втором случае прирост в производительности составил порядка 10%.

  • В Gears: Tactics включение VRS может дать от 13% до 30% прироста FPS в зависимости от настроек графики.

  • Впрочем, в Gears: Tactics заметно и ухудшение изображения с включённым VRS. Это связано с тем, игре используется более ограниченная и менее гибкая первая версия VRS, которая требует ручной работы и группирует пиксели не по цвету, а по объектам и их расположению в кадре.

  • Кроме того, VRS в Gears: Tactics в его текущем состоянии затрагивает и элементы интерфейса, чего происходить не должно.

  • При использовании VRS разработчикам приходится использовать фильтры, чтобы изображение не выглядело «пикселизованным».

  • В движении недостатки технологии практически незаметны. Это можно увидеть в кат-сценах Gears: Tactics, где камера постоянно перемещается, а не находится в одной позиции, как во время самой игры.

  • Если полигоны модели меньше пикселя, то VRS не эффективен. Поэтому для хорошой имплементации этой технологии разработчикам нужно следить за тем, чтобы модели в их играх не были слишком детализированными.

Андрей Верещагин PLUS

+90 756

Подписаться

Подписан

Отписаться

Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «DTF.Ru», подробнее в Правилах сервиса
Анализ
×
Верещагин Андрей
YouTube
Производитель:Google
106
Xbox
Производитель:Xbox Game Studios
37
PlayStation 5
Производитель:SIE
55